Rage - provato alla GC
di
Christian De Filio / DarkChris
P
Rage è di base un FPS classico con ambientazione post-apocalittica, arricchito con qualche leggero elemento tipico dei GDR e con una struttura molto simile a quella di un titolo free-roaming nella quale, per non farsi mancare niente, è stato introdotto anche un discreto uso di veicoli utili agli spostamenti e indispensabili per gareggiare contro gli avversari in apposite sezioni.
Non si tratta comunque di un titolo open world dove rischiare di perdersi facilmente, perché i vari personaggi che popolano le lande di Rage sono sempre pronti ad assegnarci missioni, primarie e non, piene di obiettivi da seguire ben riportati sulla mini-mappa, per evitare al giocatore un senso di smarrimento altrimenti facilmente avvertibile in uno scenario così ampio come le Wastelands.
Cosa abbiamo visto
La prova di Rage è stata una delle più efficaci di tutta la fiera perché mi è stata data la possibilità di giocarlo per un’ora intera in una postazione molto tranquilla, con una TV settata benissimo e delle ottime cuffie che mi hanno permesso, tra l’altro, di apprezzare le splendide musiche che ci accompagnano fin dai primi istanti di gioco. Il tutto ovviamente con la versione Xbox 360 del gioco. La demo partivaa dall’inizio esatto del gioco, con tanto di filmati introduttivi e possibilità di settare il livello di difficoltà. La prima scena era rappresentata dal risveglio del nostro personaggio, chiuso per anni in una capsula criogena, in una specie di sonda spaziale chiamata l’Arca. La Terra è stata devastata dall'impatto con un asteroide, e l'Arca era servita appunto per preservare la vita, nello spazio, di un certo numero di persone. Calmatesi le acque e depositatesi le polveri dell'impatto, dopo molti anni, la sonda è tornata sulla Terra liberandoci. Giusto il tempo di una breve calibrazione dei controlli ed ecco aprirsi davanti ai nostri occhi il portello della navetta per permetterci di uscire all’aperto e ammirare quello che è senza dubbio uno degli spettacoli visivi più impressionanti di questa generazione. Una distesa immensa di rocce si estendeva davanti al mio alter-ego virtuale, sormontata da un cielo azzurro trafitto da un sole a picco che ha mostrato subito un sistema di illuminazione e di lens-flare allo stato dell’arte. Dopo pochi passi sono stato attaccato da dei mutanti appostati tra le rocce, ma per fortuna un tipo di nome Dan mi ha aiutato e portato con sé nel suo rifugio, ricavato in un fast-food abbandonato accanto ad una vecchia stazione di benzina e abitato anche da altri sopravvissuti. Qui ho potuto apprezzare le splendide skin facciali dei personaggi e le straordinarie animazioni dei loro volti, dopodichè mi sono state affidate le prime missioni, praticamente obbligatorie se si vuole ottenere l’arsenale necessario a sopravvivere dato che non si possono raccogliere le armi dei nemici. In pratica si trattava di raggiungere con un quad dei nascondigli di alcuni banditi e di eliminarli tutti senza pietà. In questi frangenti la natura di sparatutto puro è quanto mai chiara; non esiste nessun sistema di copertura ed i nemici vanno affrontati a viso aperto. La loro intelligenza è davvero ottima in quanto tendono ad evitare i nostri colpi con una sorprendente agilità. Colpirli non è impresa da poco, nemmeno quando si tratta dei mutanti più deboli che ci assaltano sempre in gruppo, e a causa del numero esiguo di munizioni reperibili vi garantisco che ogni singolo scontro è davvero coinvolgente.
Gli interni dei covi dei banditi denotano da subito un level-design ricercato e mai banale. Si passa da stretti cunicoli ad ampi spazi, come hotel decadenti pieni di stanze divisi su vari piani o vecchi complessi industriali usati come basi tattiche. Qualunque sia lo scenario visitato, la cosa che sempre mi ha sorpreso è stata l’abbondanza esasperata di poligoni che riempivano lo schermo, come se ogni centimetro degli interni fosse stato disegnato dagli sviluppatori con lo scopo di stupire il giocatore a qualunque costo e in qualunque momento, e vi posso garantire che i ragazzi della id sono davvero riusciti in questa difficile impresa, soprattutto se rapportata alla grandezza del gioco. Completate le prime missioni mi sono poi divertito a cercare le side-quest sparse nei dintorni e, già in un’area relativamente piccola, ne ho scovate diverse ma purtroppo il tempo a mia disposizione si era esaurito ed ho dovuto a malincuore abbandonare la partita. Ho avuto l’impressione che il tempo sia volato davvero troppo in fretta e che quello appena visto sia stato solo la punta dell’iceberg di un gioco che sembra davvero enorme. Probabilmente ho speso troppo tempo ad osservare la miriade di dettagli che affollavano ogni centimetro dello schermo e troppo spesso mi sono fermato ad ammirare estasiato gli scorci delle lande assolate che si perdevano a vista d’occhio.
Rage era il gioco sul quale maggiormente nutrivo dei dubbi perché tutti gli screen visti fino a prima della GamesCom ero convinto rappresentassero solo la qualità della versione PC, ed invece ho potuto verificare con mano che il lavoro svolto da id Software è superlativo anche su Xbox 360. Parlando con Tim Willits mi è stato spiegato che il merito è del loro nuovo motore grafico, l' id Tech 5, che ha permesso un continuo streaming dei dati senza appesantire la memoria della console, permettendo così delle texture nitide e definite anche su Xbox 360. Tim ha inoltre sottolineato che la versione che avevo appena testato era una build di circa un mese fa e che la versione finale del gioco sarà ancora di più ottimizzata; ci ha inoltre tenuto a chiarire che l’installazione non sarà obbligatoria e che, nel caso in cui si decida di installare il gioco, si potrà farlo anche solo per un disco alla volta, dato che dal momento del cambio disco in poi non sarà più necessario reinserire quello precedente.
Tiriamo le somme
Rage è devastante, è un colpo potente e deciso che lascia il giocatore attonito e sbalordito, senza compromessi. E’ un mondo vivo anche nella sua devastazione e vederlo di persona è l’unico modo per riuscire a capire ed apprezzare il miracolo tecnologico che id è riuscita a compiere con un hardware che porta sulle spalle 6 anni di onorato servizio, senza farlo sfigurare davanti alla versione dei costosissimi pc di ultima generazione. Lo stesso Willits mi ha orgogliosamente precisato come la mole poligonale sia la stessa su PC e Xbox 360, e solo la risoluzione più bassa della console, ovviamente, rimane a fare la differenza. Ogni mio dubbio anche riguardo al gameplay ibrido fatto di scontri a fuoco e corse alla Mad Max in un mondo così ampio è stato fugato. La struttura di gioco è perfettamente bilanciata, la giocabilità è ottima (tranne che per saltare bisognava premere Y, ma forse nella versione finale si potranno mappare i controlli a piacere) e il comparto tecnico rappresenta la vetta forse più alta di questa generazione. Le uniche riserve riguardano la varietà delle missioni, dato che l’area di gioco è talmente grande che dovrà esserci per forza una discreta differenziazione degli obiettivi per mantenere alto l’interesse per tutta la durata della storia e per stimolare l’esplorazione di ogni angolo delle Wastelands; sicuramente il lavoro e la passione profusi nella loro realizzazione merita davvero l’attenzione di tutti i giocatori.
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