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img The Elder Scrolls V: Skyrim
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Anteprima - The Elder Scrolls V: Skyrim

Dopo aver devastato la capitale di Tamriel per dar libero sfogo ai suoi déi, Bethesda si prepara a tornare nel freddo di novembre con The Elder Scrolls V: Skyrim, pronta a farci conoscere da vicino una minaccia altrettanto pericolosa: i draghi.
Dimenticate Oblivion
Oblivion viene ricordato per le atmosfere e per i suoi paesaggi. Camminare per le strade della capitale o fra i boschi per poi trovare un fortino daedrico abbandonato ed esplorarlo era una delle esperienze più attese al lancio della 360, e molto probabilmente quello che più ha fatto sentire i giocatori ripagati per tale attesa. Di contro, il quarto capitolo della saga fantasy Bethesda viene anche alla memoria quando si parla di titoli affetti da grandi difetti di sviluppo. Basta ricordare il più devastante fra i bug, presente nella missione a casa delle adescatrici che, una volta completata, non permetteva più al giocatore di uscire dall'edificio. Si potrebbe continuare su questa china parlando delle animazioni in terza persona o della pessima gestione della difficoltà dei nemici... in ogni caso, chi è riuscito a chiudere un occhio su questi difetti è stato ricompensato con un titolo di grande spessore che non a caso viene considerato uno dei più grandi esponenti GDR di questa generazione. Con l'annuncio, un po' inatteso (in questa generazione di console se non altro), di The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda ha deciso di riprovare a creare il gioco di ruolo definitivo. Questa volta sembra aver fatto tesoro dell'esperienza accumulata anche con Fallout 3 e delle critiche ricevute dai giocatori.

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Skyrim è il regno imperiale più a nord di tutto il continente di Tamriel, con gran parte della superficie montuosa e coperta da nevi perenni. La sua gente, i Nord, è dura come gli inverni che l'hanno forgiata e la natura si rivela più facilmente un nemico che non un alleato. Dimenticate Cyrodill con le sue praterie e le dolci colline al tramonto: Skyrim offrirà sentieri impervi che si perdono nelle tormente di neve, sottoboschi ammantati di bianco dove girano bestie affamate dal freddo. Tutti gli aspetti visivi, siano essi architettonici o naturali, sono in linea con l'atmosfera nordica della regione. Per fare un esempio alquanto generalizzante ma utile a capirci, è come se da Oblivion a Skyrim si fosse passati da un regno elfico ad uno nanico. Lo stesso protagonista "ufficiale", per come l'ha caratterizzato finora Bethesda, sembra più portato a fare le veci di un Conan il Barbaro che non di un Aragorn.

Fosse finita qui non sarebbe nemmeno troppo ostile il posto, basterebbe coprirsi bene prima di uscire di casa. Il vero problema è la fauna, o un particolare tipo di fauna, coperta di scaglie, munita di zanne e con la brutta abitudine di sputare fuoco a chi non gli risulta simpatico. L'introduzione dei draghi in Skyrim corrisponde in un certo senso alla presenza dei portali in Oblivion. Con la differenza che queste bestiole sembrano promettere molte più rogne della dimensione infernale vista a Cyrodill.

Baluardo imprevisto
I draghi infatti non sono stati inseriti all'interno del gioco come dei boss o degli eventi scriptati da affrontare in un dato momento della trama, ma come fauna locale totalmente gestita dall'intelligenza artificiale e libera di vagare dove le pare. Questo significa che il comportamento di questi mastodontici rettili sarà totalmente imprevedibile e casuale. Il giocatore, così come qualsiasi essere vivente presente in Skyrim, dovrà controllare anche il cielo perché in ogni momento un drago affamato potrebbe puntare le sue fauci sulla preda più vicina, e poco importa se questa sia un mammuth o il protagonista del gioco.

La scappatoia, neanche a dirlo, sta nel fatto che il nostro impellicciato alter-ego ha la particolare caratteristica non solo di poter affrontare queste bestie, ma di assorbirne l'"anima" o il loro potere magico. L'assorbimento della forza vitale di un drago sconfitto permetterà al protagonista di apprendere delle parole in una lingua antica (Dragon's Shouts lett. Urla del Drago) che, a seconda dell'ordine in cui saranno pronunciate, scateneranno degli incantesimi di grande potenza. Si potrà rallentare il tempo, diventare quasi completamente invisibili o, addirittura, chiamare un drago in aiuto durante i combattimenti. Ogni Urlo dev'essere composto da tre parole arcane, e nel gioco saranno presenti 60 parole. Bethesda rimane comunque ancora molto riservata su questo aspetto del gioco, che costituirà una delle maggiori novità di Skyrim.

Imparando dai propri errori
Per rendere The Elder Scrolls V: Skyrim uno dei più grandi giochi di questa generazione, Bethesda ha ben chiaro che sarà necessario eliminare tutti i difetti e le incertezze che hanno impedito ad Oblivion di essere il gioco perfetto. Fortunatamente sembrano aver assimilato assai bene il concetto. Già dai filmati iniziali si è potuto vedere il drastico miglioramento delle animazioni di tutti i personaggi di gioco, in particolare di quelle del protagonista quando lo si utilizza in terza persona. In Skyrim l'avatar sarà molto più aggraziato e agile del manichino a cui ci si era abituati nei precedenti Elder Scrolls. Sarà inoltre possibile combattere con due armi o con un'arma in una mano e un incantesimo pronto ad essere lanciato nell'altra. Ma non solo: si potranno combinare gli incantesimi o usare uno con entrambe le mani raddoppiandone gli effetti. Per gestire il tutto è stato ripensato completamente l'inventario e la sua accessibilità. Sarà più immediato accedervi e organizzare armi e armature, inoltre gli oggetti saranno mostrati in tre dimensioni ede esaminabili da ogni angolatura spostandoli con lo stick analogico.

Una simile rivisitazione è stata fatta riguardo il sistema delle abilità e dell'esperienza. Al passaggio di livello, le nuove capacità del personaggio saranno gestite tramite un menu che riproduce le costellazioni di Skyrim ed ogni stella "accesa” sarà una nuova abilità o un potenziamento ad una già acquisita. In tutto questo c'è da considerare anche che il numero stesso delle abilità e la loro organizzazione è stata ridotta e semplificata. Ognuna di queste servirà per aumentare di livello, a differenza di Oblivion dove c'erano quelle principali e secondarie, e le caratteristiche principali del personaggio sono state ridotte a tre: energia, stamina e mana. Infine, cosa non meno importante, il sistema delle classi è stato completamente eliminato. Il giocatore non deciderà quindi di partire con un guerriero, mago o ladro, ma la sua classe si delineerà dinamicamente durante il gioco a seconda delle azioni compiute e gli strumenti utilizzati.

I miglioramenti non si fermano comunque alla gestione del personaggio, ma riguarderanno anche le interazioni con il mondo di gioco e i dialoghi che, udite udite, non rispetteranno più il dogma Bethesda dell'inquadratura in primo piano dell'interlocutore: il giocatore sarà libero di muoversi, causando la fine della chiacchierata nel caso in cui si allontani. Si tratta forse di uno dei cambiamenti più agognati. Sempre riguardo ai dialoghi, Bethesda ha già lasciato intendere che il gioco sarà doppiato in cinque lingue fra cui l'italiano.

Inoltre, la creazione dei dungeon sparsi per le valli e i boschi è stata affidata questa volta ad un team molto più grande rispetto a quello creato in occasione di Oblivion, il tutto per scongiurare quella ripetitività vista a volte nei fortini daedrici o, più intensamente, una volta varcati i portali per Oblivion. Per rendere ancor meno ripetitivo Skyrim, Bethesda ha messo mano alla Radiant AI perfezionandola e dotando i personaggi di comportamenti più credibili e coerenti che in passato. Un esempio su tutti: commettendo un furto in una cittadina non si diventerà automaticamente ricercati in tutto il terreno di gioco ma solo dalla guardie a conoscenza dell'accaduto.

AAA eroe cercasi
Non si sa molto sulla trama di Skyrim, se non che una guerra civile sta mettendo a ferro e fuoco tutto il regno e questo ha risvegliato uno dei draghi più grossi e burberi di tutte le terre emerse. Come da tradizione, tutto avrà inizio in una prigione in cui il protagonista è finito per motivi ignoti. Dopo una fuga, molto probabilmente espediente per la caratterizzazione dell'avatar ed un breve tutorial, saremo liberi di seguire la storia principale o di fare delle quest secondarie. A tal proposito Bethesda assicura che il rapporto fra evolversi del personaggio e trama sarà più bilanciato. Se in Oblivion era praticamente possibile finire la main quest prima di aver raggiunto il livello 10, in Skyrim alcune parti della storia non saranno giocabili prima di un certo livello (o di aver acquisito certe capacità), mentre solo proseguendo nella storia si sbloccheranno nuove quest, nuove armi e nuovi dungeon. Persino alcune le missioni secondarie sono state pensate in funzione di quella principale. Completando una missione secondaria che corre parallela alla trama si potranno ottenere dei vantaggi sfruttabili nei punti più duri della main quest, basti pensare all'ottenimento di nuovi Dragon's Shouts. Fra l'altro è stato confermato il ritorno delle gilde, in particolare della Confraternita Oscura che tanto successo aveva avuto nel precedente TES.

Ma perchè il nostro personaggio dovrebbe essere l'unico ad avere le carte in regola per fermare la guerra e i draghi? Semplice: è il Dovahkiin, un figlio dei draghi, in grado di combatterli e sconfiggerli. E' l'unico a poter assorbire l'anima di un drago ed usarne il suo potere, e questo è emblematico. In tale ambito è il caso di spendere ancora due parole sulle “Urla dei Draghi”: non si tratta di un espediente da pensarsi in maniera solamente offensiva. Questa particolare capacità verrà utile in contesti molto diversi fra loro, la lingua arcana permette infatti anche di guidare le genti. Questa mezza anticipazione da parte degli sviluppatori promette risvolti interessanti nella trama e nell'interazione con i personaggi non giocanti.

La storia principale, della durata media di 20 ore, insieme ai 130 dungeon da esplorare liberamente, sparsi su un'area di gioco grande quanto quella vista in Oblivion, oltre a tutte le missioni secondarie, faranno di Skyrim un gioco certamente longevo. Unico neo è l'esistenza di solamente cinque città nel regno: decisamente poche, anche se ci sarà da vedere la presenza o meno di insediamenti minori a mitigare il senso di “landa desolata”.

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11-11-11
Una data così sembra un'incisione runica o l'artigliata di un drago, ma è invece il giorno d'uscita previsto per Skyrim. Con queste premesse e molto altro da scoprire vista la mole del titolo, il nuovo Elder Scrolls sembra esser stato sviluppato con il chiaro intento da parte di Bethesda di dimostrare che il genere RPG fantasy può raggiungere nuovi standard. Ora bisogna solamente aspettare il freddo di novembre per dimenticare Oblivion fra le nevi di Skyrim e per vedere se i draghi sono così potenti da poter accendere una nuova stella nel firmamento videludico.

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L'autore

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Un giorno qualcuno gli disse che c'erano altri giochi oltre Age of Empire. Da quel momento è alla ricerca dell'esperienza definitiva, molti sostengono faccia apposta a non trovarla per poter continuare a giocare. Convinto sostenitore de "il voto non fa il gioco", scrive su diversi siti, un paio addirittura creati da lui. Un giorno scomparira nel nulla in un vortice di gameplay, o impazzito scenderà in strada urlando di minacce a New York e brandendo una spada immaginaria.

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