From Dust - messo alla prova
Ma come funziona il tutto? Ubisoft ci ha inviato la versione demo del gioco, la stessa che potrete scaricare gratuitamente dal Live il 27 luglio prima di decidere se spendere 1200 Microsoft Points per l'acquisto del titolo completo; mi sono quindi precipitato a provarlo con mano, curioso di scoprire le caratteristiche della nuova creatura di Eric Chahi, l'autore di vere pietre miliari per Amiga e PC come Another World e Future World.
Il gioco inizia con la voce narrante dello stregone di una tribù che, in una lingua sconosciuta sottotitolata in italiano, ci spiega come lui e altri indigeni si siano ritrovati in una terra ormai morta e priva dell'Anelito, il soffio vitale capace di far rinascere quelle lande. Durante il racconto la telecamera passa da un mare in tempesta ad un piccolo isolotto di roccia e sabbia sul quale la tribù è riunita attorno ad una sfera nera sospesa a mezz'aria: dopo aver compiuto una danza rituale, questi trasformano la sfera nell'Anelito, la nostra essenza rappresentata da un cursore circolare che spostabile liberamente. Da qui in poi il controllo passa al giocatore: questo primo livello serve da tutorial per imparare il controllo della telecamera, che può essere impostata su due livelli di zoom oppure essere posta direttamente alle spalle di un membro della tribù per una visuale più ravvicinata, oltre al controllo sulla materia, perno fondamentale del gameplay di From Dust. Subito dopo la sequenza introduttiva, i membri della tribù si sono diretti automaticamente verso un portale dall'altra parte dell'isola, attraversando le dune di sabbia per poi fermarsi davanti ad un fiume: sulle loro teste sono apparse delle icone d'allarme, segno che avevano bisogno del mio aiuto. Seguendo le indicazioni del tutorial, ho quindi spostato il cursore su una montagna di sabbia, e con il grilletto sinistro l'ho catturata formando una sfera sabbiosa al posto del cursore stesso. Ho poi spostato questa sfera sul fiume e rilasciato la sabbia col grilletto destro: questo ha creato una montagna di sabbia che ha interrotto il corso del fiume e permesso alla tribù di passare dall'altra parte arrivando fino al portale, punto d'accesso per il livello successivo.
Già da questi primi momenti il titolo lascia intravedere una marcata identità artistica, con l'ispirato il design dei membri della tribù dai volti coperti con maschere bianche, e le loro animazioni di movimento o durante la danza rituale; anche il design dell'isola circondata da un mare burrascoso, seppur brulla e spoglia, era particolarmente affascinante. Ma il tutto è migliorato nettamente nel livello successivo, una serie di tre isolotti sabbiosi circondati da un pacifico mare azzurro-verde: su due di questi erano presenti due totem, mentre sul terzo troneggiava il portale di fine livello, spento fino all'attivazione dei due totem. Qui ho dovuto mettere in pratica quanto appreso precedentemente, creando delle strade per il passaggio dei membri della tribù da un totem all'altro, fino all'uscita. Ma quello che mi ha affascinato maggiormente era un fiume che sgorgava dal picco di una montagna fino a diramarsi in un delta paludoso per poi sfociare in mare. Qui mi sono distratto dall'obbiettivo principale mettendomi a sperimentare spostando mucchi di sabbia per deviare il corso del fiume, e riuscendoci appieno dopo diversi tentativi. Ma non basta: dopo aver deviato il fiume, l'ampia area del delta è si è asciugata e da paludosa di è riempita di vegetazione attirando anche degli animali. La cosa mi ha colto di sopresa e mi ha fatto sentire davvero come un "dio" che giocava con la propria creazione.
Tutto questo è possibile grazie ad un accurato sistema di simulazione della fisica dei materiali e dei fluidi, per cui ogni cambiamento all'ambiente si riflette in relativi aggiustamenti dei vicini corsi d'acqua o bacini. E' persino possibile prendere, invece della sabbia, globi d'acqua per spostarli altrove: ad esempio uno dei due totem era allagato e non poteva essere usato finchè non avessi rimosso tutta l'acqua dalla conca in cui risiedeva, operazione piuttosto semplice grazie ai poteri dell'Anelito.
Una volta completato il livello, si è passati ad uno simile morfologicamente, ma profondamente diverso per un particolare importante: una volta conquistato il primo totem, è scattato un conto alla rovescia che indicava l'arrivo di uno tsunami di lì a pochi minuti. L'unico modo per salvare la tribù era condurre uno dei membri a recuperare la pergamena con una danza di protezione dallo tsunami e riportarla al totem prima dell'arrivo del devastante evento. Unico problema: andava attraversato un ampio fiume che non c'era tempo di colmare di sabbia per creare un passaggio. Dopo averlo appreso a mie spese, perdendo troppo tempo fino all'arrivo dell'inesorabile - e spettacolarmente maestosa - onda dello tsunami che ha sommerso tutto provocando il riavvio della missione, ho optato per una diversa strategia: deviare il corso del fiume sul nascere, così da farlo scorrere su un diverso versante della montagna per lasciare lasciando quindi la strada libera per il recupero della pergamena. La tattica ha funzionato e, recuperata la danza di protezione, lo tsunami è stato deviato da una sfera protettiva creata dalla tribù stessa. Scongiurato il pericolo, è rimasto un ulteriore totem da catturare finchè, a sorpresa, una montagna è esplosa eruttando fiumi di lava. Qui la demo è finita, facendo presagire meccaniche future ancor più complesse, con l'interazione tra lava, acqua e sabbia.
Sono emerso da questo primo assaggio di From Dust molto soddisfatto: un gioco originale, estremamente ispirato sia sul fronte del gameplay che quello artistico, e potenzialmente capace di dare molte soddisfazioni al giocatore. Oltre alla storia principale ci saranno peraltro anche delle sfide speciali che ci affideranno dei compiti specifici da completare nel minor tempo possibile, quindi anche la longevità dovrebbe essere garantita pur trattandosi di un Live Arcade. Non resta che attendere il 27 luglio per l'arrivo del gioco sul Marketplace e la relativa valutazione finale.
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