Dead Island - anteprima hands-on
di
Roberto Vicario / Spr1ggan86
P
Il gioco utilizza un impostazione open world con una visuale in prima persona, unitamente ad un miscuglio di gameplay che a primo impatto lo fa assomigliare molto – ma, ripeto, solo ad un primo sguardo superficiale – a titoli come Fallout o Oblivion. Nella demo single player messa a disposizione da Koch Media ho impersonato Xian Mei, dipendente cinese del resort e personaggio molto abile e veloce. La sua particolarità sono le armi leggere e soprattutto quelle da lancio, essendo in grado di colpire gli zombi da un distanza ragguardevole. Seppur molto breve, la demo mi ha dato la possibilità di notare diversi particolari del gameplay del titolo: quello predominante riguarda lo scontro con i nemici che predilige, nel single player, combattimenti uno contro uno o al massimo due contro uno. Questa scelta serve ad enfatizzare lo scontro focalizzandosi su un solo nemico e soprattutto spingendo il giocatore a cercare di evitare masse eccessivamente affollate di zombie, pena la morte certa. Le armi da raccogliere sono tantissime e dei tipi più disparati: remi, bottiglie, mazze da baseball e inoltre – preso in prestito da Dead Rising – sarà possibile combinare più oggetti tra di loro per creare armi personalizzate.
Ho apprezzato come l’isola di Banoi e il suo ambiente open world siano resi vivi e dinamici grazie ai personaggi secondari non infetti che popolanno l’isola e che saranno il mezzo principale per la narrazione della trama e l’acquisizione di missioni primarie e secondarie. Purtroppo durante questa breve prova, non sono riuscito a capire se nei dialoghi saranno offerte scelte multiple di risposta e, in caso affermativo, se queste andranno ad influenzare la trama. Il gioco inoltre integra perfettamente le dinamiche tipiche dei GDR grazie alla costante esperienza che acquisiremo all’uccisione di ogni singolo zombie: ad ogni passaggio di livello potremo andare a incrementare le skill del nostro personaggio che saranno ramificate in tre diversi alberi di miglioramento, incrementando stamina, forza e così via. L’unica alternativa a menare le mani (e raramente sparare, data la forte mancanza di armi da fuoco sull’isola) è una sorta di super mossa che sarà attivabile tenendo premuto il tasto B.
La pecca maggiore che ho notato finora riguarda le animazioni che sono risultate fin troppo legnose, dando una sorta di sensazione da manichino al personaggio. Questa sensazione si acutizza soprattutto quando utilizziamo la mossa evasiva del calcio, realizzata in maniera alquanto discutibile. Anche i movimenti di attacco con le armi, per quanto funzionali, necessitano una revisione che speriamo gli sviluppatori prendano in considerazione per rendere il tutto più fluido e bello da vedere. Una menzione spetta invece all’isola, vera e propria protagonista del gioco ancor più degli zombie: seppur tecnicamente non spicchi per qualità attestandosi su una fascia medio-alta, quello che colpisce è la perfezione del level design che offre ambientazioni suggestive e varie tra spiagge cristalline, paesini abitati e il resort vero e proprio. E tale varietà va oltre il mero aspetto estetico, perchè il giocatore si troverà costretto a considerare ogni volta l’ambiente nel quale è immerso per individuare le diverse strategie di ingaggio possibili; tale necessità viene amplificata nella modalità cooperativa, che anche ho potuto provare in compagnia di altri giornalisti.
Questa non modifica in alcun modo le dinamiche di base su cui è costruito il gioco, ma va rendere più intensa e meno riflessivo l’esperienza. Il fatto di essere in quattro stimola e agevola infatti il giocatore a spingersi anche nelle masse di zombie, grazie alla forza offensiva moltiplicata per il numero dei compagni. Questa sensazione ovviamente è valida solamente in parte: anche in cooperativa un minimo di collaborazione e strategia, soprattutto con le varianti zombi più potenti e impegnative, sarà fondamentale per portare a casa la pelle. La cosa interessante è che i giocatori non saranno vincolati a usare personaggi diversi ma per ipotesi, tutti potranno scegliere lo stesso personaggio: le cut-scene di intermezzo utilizzeranno invece i quattro diversi protagonisti, creando una sorta di scollatura tra gameplay e narrazione. L’unico inspiegabile limite di questa modalità è dato dall’impossibilità di giocare la cooperativa in locale tramite split screen, ma solamente online. Un vero limite per chi non possiede l’abbonamento a internet.
Insomma, nonostante alcune lacune tecniche è facilmente intuibile come la prova mi abbia convinto: il gioco ha del potenziale e soprattutto molto stile. Inoltre il gameplay, soprattutto in cooperativa, sembra esprimersi decisamente bene. Il tutto potrebbe funzionare molto bene a patto che vengano sistemate le lacune evidenziate nell'articolo; appuntamento quindi a settembre per la prova sulla versione finale del gioco.
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