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Outland

Outland - provato

Dopo molti mesi di silenzio sul titolo, Ubisoft ci ha inviato a sorpresa una versione in anteprima di Outland, platform game dei finlandesi Housemarque. Incuriositi da questo gioco di cui avevamo dimenticato l'esistenza, siamo corsi a provarlo: eccovi le nostre prime impressioni.
Al giorno d'oggi, gli editori seguono costantemente lo sviluppo di un gioco, anche i Live Arcade, rilasciando immagini, filmati e informazioni per far crescere l'attesa dei giocatori, tanto che al momento dell'uscita ne sappiamo già tutto. Non è il caso di Outland, che dal suo annuncio a settembre 2010 è completamente scomparso dai notiziari: immaginate quindi la mia sorpresa quando Ubisoft mi ha contattato dicendomi che era in arrivo la versione d'anteprima del gioco, e che questo uscirà su Live Arcade a fine marzo. Appena ricevuto l'ho messo subito alla prova, e devo dire che mi ha lasciato piacevolmente sorpreso.

Outland è un platform game bidimensionale con uno stile molto particolare: il protagonista, un guerriero della foresta amazzonica, è rappresentato con una piccola silhouette monocromatica arricchita solo da delle decorazioni luminose e si muove in un mondo altrettanto stilizzato, con alberi, rocce e altri elementi dei quali si riescono a cogliere solo i contorni. Eppure, nonostante questa semplicità di base, la prima cosa che colpisce del gioco è proprio la grafica: questo perchè gli sfondi, seppur monocromatici e riprodotti come fossero ombre proiettate su una parete, presentano un livello di dettaglio altissimo con un ottimo design: alberi dal ricco fogliame, liane pendenti e radici che fuoriescono dalle rocce, complesse architetture sia naturali che artefatte si muovono in parallasse sullo sfondo creando scenari che faranno una gran bella figura sui vostri schermi in alta definizione.

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Il gioco è basilarmente un platform game in cui dobbiamo raggiungere la fine di ogni livello destreggiandoci in salti tra dislivelli, crepacci e piattaforme mobili evitando le trappole che incontriamo durante il cammino: poco dopo l'inizio il nostro guerriero ottiene però il primo potenziamento, una spada che gli permette di distruggere piccole barriere o fronteggiare nemici come ragni giganti e insettoni volanti. Fin qui il gameplay non appare diverso dal primo Prince of Persia bidimensionale: è quando però si arriva ad ottenere un ulteriore potenziamento che le meccaniche si fanno più complesse ed interessanti. Riceviamo infatti la possibilità di scambiare in ogni momento l'allineamento del nostro "spirito" da luminoso ad oscuro e viceversa: oltre a cambiare il colore delle decorazioni luminose sul corpo del protagonista da azzurre a rosse, questo ha un impatto sia sul platforming che sui combattimenti. Anche i nemici hanno infatti un allineamento oscuro o luminoso: se siamo del loro stesso allineamento non potranno danneggiarci ma anche noi non li potremo uccidere (necessario per ottenere punti e kit di energia vitale), quindi dovremo decidere di volta in volta se affrontarli oppure semplicemente ignorarli impostando il loro stesso colore. Stesso dicasi con le trappole: disseminati per i livelli troveremo dei dispositivi che lanciano dei fasci e proiettili d'energia rossi o azzurri, attraversabili solo se abbiamo il loro stesso colore, così come alcune piattaforme risulteranno tangibili, e quindi utilizzabili, solo se avremo il loro stesso allineamento. Se questo all'inizio può sembrare banale, immaginate livelli in cui mentre saltate dovete continuamente cambiare colore (usando i pulsanti dorsali del pad) per sincronizzarvi con piattaforme, trappole e nemici: il tutto diventa presto molto più complesso e soddisfacente da completare.

Purtroppo la versione del gioco fornitami finisce poco dopo aver acquisito questo potere e non ho potuto neanche affrontare il nemico gigante che si è visto in uno screenshot del gioco, quindi non so ancora se il protagonista sarà ulteriormente potenziabile nè quanto varierà il gameplay dall'inizio alla fine. Da questo primo assaggio però Outland sembra estremamente promettente: immaginate una sorta di incrocio tra lo stile artistico di Limbo ed il gameplay di un Prince of Persia più complesso, e saprete cosa aspettarvi. Sicuramente un Live Arcade da tenere d'occhio, in vista dell'uscita prevista per fine marzo.

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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