Anteprima - Dead Space 2
Quando gli incubi prendono forme perverse e cominciano a vagare nel mondo degli uomini, la sola possibilità di sopravvivere è mantenere la mente lucida e il sangue freddo come bagaglio, l’arma pronta e la voglia di vivere come faro che illumina la via... ma anche l’esperienza non guasta. Ecco perché quando, tre anni dopo gli eventi della nave mineraria USG Ishimura, la base spaziale “ The Sprawl” viene attaccata dai necromorfi, viene chiamato nuovamente Isaac Clarke, unico sopravvissuto all’inferno. E d’inferni se n’intendono bene i ragazzi di Visceral Games, reduci sia dal precedente capitolo di Dead Space che dal più recente Dante’s Inferno.
C’è da dire che questa volta l’intrepido ingegnere minerario avrà qualche asso nella manica in grado di fargli pareggiare i conti con i necromorfi, infami parassiti che utilizzano il corpo delle loro vittime come carne da cannone dopo averlo orrendamente mutilato. Innanzitutto l’esperienza: Isaac avrà ben presente qual è il nemico da sconfiggere e di cosa sia capace, inoltre la consapevolezza che la mutilazione degli arti rende tali creature praticamente inoffensive sarà la sua chiave di volta per “tornare a riveder le stelle”. Oltre a questo il fatto che sia stato inviato consapevolmente incontro ai necromorfi implica che sarà dotato di un minimo supporto bellico e logistico. Gli sviluppatori hanno accennato infatti a frangenti nei quali il nemico non sarà altro che un ridicolo bersaglio per l’artiglieria pesante a disposizione della Sprawl; tali sessioni sono spudoratamente pensate per far calare la tensione e aumentare il divertimento nudo e crudo, ma la soddisfazione di abbattere orde di abomini come fuscelli al vento è sicuramente una prospettiva interessante.
Purtroppo le cose non vanno mai come sperato e Murphy, legislatore del cosmo, aveva visto lontano. Seppur consapevoli di avere i necromorfi a bordo, gli primaoccupanti della base non si riveleranno preparati all’orrore portato da tali mutazioni e la tensione degenererà prima in paura, poi in panico ed infine nel caos. Molto probabilmente Clarke dovrà tener conto anche di questa cosa: le persone quando hanno paura compiono azioni senza senso e spesso dannose, sia per i nemici che per gli amici.
Quanto costa la pellaccia
Nonostante a bordo dell’Ishimura fosse possibile trovare nuove armi e potenziarle presso punti precisi lungo i ponti della nave, la plasma cutter era lo strumento perfetto dall’inizio alla fine della storia. Soprattutto una volta potenziata al massimo delle sue possibilità. Questa volta le cose andranno diversamente: l’arsenale a disposizione del giocatore sarà non solo più vasto ma anche più variegato, con armi più efficaci di altre a seconda delle situazioni. Sarà inoltre molto utile analizzare bene l’ambiente di ogni scontro perché le possibilità d’interazione permetteranno un considerevole risparmio di munizioni e una maggior efficacia distruttiva. Gli stessi necromorfi, se affrontati in un certo modo, potranno rivelarsi più uno strumento a favore del giocatore che una minaccia. Emblema di questa variazione sul tema sono i Crawler, devastanti necromorfi che una volta decapitati attaccheranno chiunque capiti sulla loro scia. Insomma, con un po’ d’accortezza ci vorrà poco a trasformare Isaac Clarke da preda a predatore. Visceral ha comunque messo subito in chiaro che lo smembramento dei necromorfi sarà una delle cose più galvanizzanti del gameplay, con nuove sadiche possibilità in grado di estasiare i più cinici e nauseare i più delicati. Sarà ancora possibile servirsi dei campi di stasi generati dall’armatura di Isaac per rallentare i nemici e farli a pezzi con maggior precisione, perché un lavoro fatto bene è sempre una soddisfazione in grado di gonfiare il cuore.
Una volta degenerata la situazione sulla Sprawl, ci vorrà poco perché si verifichino i primi danni strutturali depressurizzando intere aree della stazione. Grazie alla sua nuova tuta dotata di microjet, Isaac non avrà problemi ad attraversare questi ambienti a gravità zero e potrà aprire il fuoco anche nel vuoto. Rimane il fatto che muoversi in un ambiente dove il prossimo attacco può venire da qualsiasi punto, sarà sicuramente una delle cose più angoscianti e adrenaliniche di Dead Space 2.
In the dark blue sky you keep
Una delle frasi più celebri per descrivere la paura generata dal trovarsi dispersi nel cosmo è sicuramente quella del film Alien: “Nello spazio nessuno può sentirti urlare”. Eppure in Dead Space il sonoro era uno degli elementi più azzeccati di tutto il gioco (se escludiamo VIP nostrani al doppiaggio: EA Italia, per favore niente più assurde comparsate di registi che provano a fare gli attori). Il roco respiro di Isaac durante la corsa o il grugnito disperato quando andava a colpire in corpo a corpo, distorto dall’armatura, inumano, così come la sua goffaggine nel muoversi e l’HUD olografico che non mandava in pausa l’azione tenendo alta la sensazione di essere inermi al nemico, erano idee geniali e colonne portanti di quell’atmosfera alienante e opprimente formatasi sulla nave mineraria. A detta del team di sviluppo tali elementi saranno ancora presenti, con la differenza che gli scenari di gioco non saranno più i corridoi stretti e imbrattati di sangue della Ishimura , ma vaste stanze e spazi “aperti” che solo una stazione spaziale grande come una cittadina può offrire; e con un nemico abituato ad emergere dal buio quando ormai è troppo tardi per evitarlo, gli stretti corridoi erano sicuramente meno pericolosi con quelle belle pareti d’acciaio dove potersi riparare. Una grafica rifinita, molto probabilmente adattata sul motore grafico di Dante’s Inferno (che ricordiamo essere molto fluido), sarà l’incarto per uno dei pacchetti più terrorizzanti previsti nel corso del 2011.
Be Cool, Be Necro!
La novità più grande di Dead Space 2 sarà sicuramente il multiplayer, totalmente assente nel primo. All’uscita del gioco saranno presenti cinque modalità, anche se al momento solamente due sono stare rese note. Le squadre saranno composte da 4 giocatori ciascuna: quattro umani bardati come il protagonista della storia e quattro, udite udite, necromorfi. Se, per quanto riguarda gli umani, non ci sarà praticamente nulla in più rispetto alle possibilità offensive utilizzate anche durante la campagna, i Necromorfi rappresentano invece qualcosa di nuovo. All’inizio della partita e dopo ogni morte, sarà possibile scegliere quale tipologia di parassita utilizzare partendo dal necromorfo in grado di spruzzare un potente acido corrosivo a quello capace di arrampicarsi sulle pareti per cogliere di sorpresa le sue vittime, passando per il Pack, piccolo ma estremamente agile e veloce. Altri ancora devono essere rivelati.
La prima delle due modalità finora rivelate ha come obbiettivo, per la squadra umana, quello di raccogliere il materiale necessario alla creazione di una bomba da far detonare distruggendo la minaccia necromorfa. Di contro i giocatori nei panni dei simpatici cadaveri ambulanti avranno come ovvio scopo quello di fare a pezzi ogni umano impedendo l’esplosione della bomba. La seconda modalità è, in parole povere, una gara di resistenza dove la squadra umana dovrà attivare dei terminali per poter accedere a nuove zone della base spaziale prima di essere fatta a pezzi. La cosa interessante del multiplayer di Dead Space 2 è, come già visto in Left 4 Dead, il bisogno di cooperare il più possibile, sia per quanto riguarda la preda che il predatore. Chi fa da se… muore.
Run, Run Lonely Human
Con le ottime fondamenta del primo episodio a sostegno del gameplay e la chiara voglia di migliorarsi dimostrata dal team di sviluppo, Dead Space 2 è sicuramente uno dei titoli tripla A più interessanti di inizio 2011. Purché la smania del “multiplayer in ogni gioco” non porti Visceral Games, nel tentativo di stare con due piedi in una scarpa, ad inciampare. Solamente dal 28 gennaio, una volta a bordo della Sprawl, sarà possibile dissipare tale dubbio e purtroppo per noi non sarà l’unica cosa da dissipare su quella stazione... As your bright and tiny spark lights the traveller in the dark, though I know not what you are, twinkle, twinkle little star.
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