Fable III - impressioni dalla GC
Fable III - impressioni dalla GC
Molyneux ha esordito ribadendo la sua avversione per tutto ciò che riguarda menù e statistiche varie o, più in generale, per tutto ciò che non abbia una correlazione diretta con il mondo di gioco. Questo si era già palesato in vari modi nei precedenti capitoli, ma viene ancor più enfatizzato in Fable III. Il nuovo inventario è la prima emanazione di questa filosofia; i canonici menù fra i quali siamo abituati a muoverci, definiti da Peter come “orrendi, noiosi elementi che nulla hanno a che vedere con Albion”, sono stati sostituiti da un luogo con una consistenza fisica: il Santuario. L’accesso a tale area avviene mediante la pressione del tasto Start ed il passaggio tra il mondo di gioco e l’originale “menu” avviene in maniera pressoché istantanea, fattore che ha fugato ogni mio dubbio in merito alla possibilità di imbattersi in lunghi e fastidiosi caricamenti.
Il Santuario si sviluppa in una serie di stanze adiacenti, ognuna delle quali consente la personalizzazione del protagonista in un determinato aspetto, dall’abbigliamento all’armamento, dalle finiture estetiche di capelli e barba alle arti magiche. Nel salone centrale trova posto anche un grande plastico che rappresenta Albion e tutte le sue città: agendo su di esso è possibile selezionare rapidamente vari edifici, negozi ed attività, apportando ad essi le modifiche desiderate, così come è possibile viaggiare velocemente in luoghi già esplorati in precedenza. Il tutto m’è parso estremamente intuitivo e ben realizzato, un'introduzione al gioco sicuramente molto positiva.
Seguendo questo nuovo concept, anche l’aspetto riguardante il level-up del protagonista viene rappresentato in un’area concretamente esplorabile, una zona in questo caso piuttosto estesa. Molyneux ci ha mostrato una lunga strada che si snodava quasi a perdita d’occhio sino a raggiungere un enorme palazzo posto sullo sfondo. La strada era sbarrata in numerosi punti da altrettanti cancelli chiusi, ostacoli che vogliono simboleggiare proprio il nostro livello e che possono essere aperti soltanto dopo aver raggiunto una determinata esperienza. Celati dietro a ogni cancello, numerosi scrigni contengono ciascuno un determinato tratto con cui arricchire il nostro alter-ego.
Molyneux ha voluto soffermarsi proprio su questo aspetto, sottolineando la possibilità di creare personaggi molti dissimili gli uni dagli altri attraverso una diversa scelta delle varie abilità: succederà così che giocatori più propensi a costruire il classico guerriero si focalizzeranno maggiormente sugli attributi tipici di questa classe, scegliendo di potenziarne la forza o di apprendere nuove tecniche di lotta, mentre altri potrebbero propendere per lo sviluppo di un personaggio votato al commercio, acquisendo la capacità di gestire un negozio e così via. L’idea di base è insomma quella di consentire una customizzazione del personaggio molto più profonda che in passato. Altro interessante dettaglio trapelato parlando proprio di livellamento del personaggio riguarda i nostri nemici: essi non si evolveranno seguendo il nostro livello di crescita ma presenteranno un grado di abilità statico, intrinseco alla loro specie. Questa cosa lascia presupporre che avanzando attraverso la storia molti incontri si riveleranno più semplici che all'inizio, ma anche che difficilmente si potranno attraversare in tranquillità le regioni di Albion popolate dai nemici più forti, finchè non saremo in grado di affrontarli.
Altro aspetto che l’autore britannico ha voluto sottolineare è quello relativo all’armamento di cui potremmo disporre: anziché introdurre centinaia di nuove tipologie di armi, lo sviluppo si è concentrato sulla realizzazione di un sistema che consenta al giocatore stesso di forgiare la propria arma semplicemente usandola. Le nostre spade, armi da fuoco ed anche i nostri oggetti magici si modificheranno fisicamente e nelle caratteristiche in base a come li utilizzeremo: un giocatore poco tecnico, propenso alla pressione insistente e casuale dei pulsanti del pad durante gli scontri, sarà con ogni probabilità in possesso di armi rovinate, piene di ammaccature e tagli. Al contrario un player molto smaliziato, maggiormente avvezzo a parate, combinazioni di colpi e schivate vedrà man mano le proprie armi assumere forme sempre più accattivanti con poteri sempre maggiori. Sono stati mostrati diversi esempi di questo interessante “morphing”, e vi garantisco che le differenze di design tra arma ed arma sono veramente molto marcate.
Dell’aspetto multiplayer non si è parlato specificamente, ma sono trapelati comunque incoraggianti dettagli: parlando proprio della nuova feature riguardante gli armamenti, Peter ha affermato che questi hanno anche la funzione di rappresentare il nostro livello di abilità nei confronti dei nostri amici quando andremo a visitare il loro mondo con il nostro personaggio. Questo lascia chiaramente intendere che potremo finalmente partecipare alle partite online utilizzando il nostro personale eroe e non più governandone uno generato ex-novo dal gioco. Anche l’interazione tra giocatori “umani” sembra ora molto più profonda, con la possibilità di commerciare, di scambiarsi armi ed armature e addirittura di sposarsi.
Per quanto riguarda la storia, questa sarà divisa in due momenti ben distinti fra loro. Nella prima fase di gioco vestiremo i panni di un giovane rivoluzionario, stanco di vedere Albion piegata ai voleri di una tirannica dittatura e deciso a porre rimedio a tale scempio. Per riuscire a detronizzare il sovrano, l’eroe avrà però bisogno dell’appoggio del popolo che dovrà quindi tentare di conquistare e portare dalla propria parte attraverso azioni, proclami e promesse che lo rendano popolare ai loro occhi. Raggiunto il nostro intento e incoronati regnanti, entreremo nella seconda parte della storia, dove vivremo l’esperienza del sovrano e potremo decidere nel bene e nel male le sorti Albion, portando sulle lande un periodo di pace ed armonia o decidendo di schiacciare lo spirito dei cittadini, soffocandoli con tasse elevatissime e sbattendo in prigione o mettendo a morte chi oserà opporsi.
L’incontro con Molyneux non è stato comunque l’unico momento della fiera da dove ricavare informazioni e farsi un’idea di come si presenterà Fable III alla sua uscita: nell’area pubblica che ospitava i prodotti targati Microsoft ho potuto infatti provare in prima persona il gioco e saggiarne, principalmente, il sistema di combattimento. L’impressione è stata quella di trovarmi a tu per tu con un titolo essenzialmente più ostico dei precedenti per quanto concerne i combattimenti: non so dire se la cosa sia dovuta ad un troppo basso livello del personaggio in mio controllo rispetto ai nemici, od al fatto che ora i loro assalti appaiano maggiormente organizzati e che attacchino in nutriti gruppetti, posso affermare però che questa fase m’è parsa molto appagante. Le combo che si possono inanellare alternando velocemente fendenti di spada, colpi di fucile ed attacchi magici sono molto coreografiche e di semplice esecuzione, almeno quelle basilari. Non ho avuto purtroppo modo di approfondire molto l’interazione con i personaggi non giocanti, ma è chiaro che lo stile di Fable non è variato di molto in tal senso.
Tirando le somme, Fable III m’è parso un titolo sicuramente valido ed affascinante, sempre che se ne apprezzi il particolare stile ed il gameplay. Forte di un aspetto estetico ed artistico molto gradevole, di interessanti introduzioni e di una fortissima carica ironica, la nuova creatura di Peter Molyneux merita sicuramente d’essere tenuta in seria considerazione al suo lancio, previsto per il 26 di ottobre.
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