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Halo: Reach
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Halo: Reach - Visto e provato

Dopo averlo mostrato all'E3, Bungie ha iniziato un tour europeo per mostrare nuovo materiale di Halo: Reach: Microsoft ci ha invitati alla tappa italiana, e noi non ce lo siamo fatti ripetere due volte. Dopo aver visto, ma soprattutto provato, il gioco di punta della line-up 2010 della casa di Redmond, vi riportiamo nella nostra nuova anteprima tutte le sensazioni su quello che si preannuncia essere il gioco più importante della prossima stagione.

Halo: Reach - Visto e provato


Bungie è stata chiarissima sin dal primo momento: con Reach si concluderà il loro lavoro strettamente collegato all'universo di Halo, la loro ultima fatica in nome di un brand che ha raggiunto una tale importanza da oltrepassare in maniera significativa il concetto stesso di videogioco. Una notizia certamente triste, quasi desolante per tutti i fan sparsi per il globo; Bungie ha creato una vera e propria icona dell'industria, un marchio capace di smuovere milioni di persone appena lo si sente nominare e la notizia del loro addio a questa serie fu un vero e proprio colpo al cuore. D'altra parte però possiamo re-interpretare questa notizia in maniera meno negativa: essendo questo il loro ultimo lavoro per la saga che li ha resi una delle più importanti software-house al mondo, l'impegno, la passione e la dedizione profusi nel progetto potrebbero raggiungere vette mai viste né provate in precedenza.... e così sembrerebbe essere.

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Durante la prima parte della presentazione abbiamo avuto la possibilità di vedere uno stralcio della campagna di Halo: Reach, l'aspetto forse meno mostrato durante tutti questi mesi di sviluppo. La dimostrazione parte dal principio del gioco, ripercorrendo quello stesso trailer che tutti noi conosciamo ormai a memoria: nella corazza di Noble Six raggiungiamo il resto della squadra Noble, stanziati sul pianeta Reach per verificare cosa stia realmente succedendo su una delle colonie più importanti dell'UNSC. Appena sbrigati i convenevoli col resto del team, due velivoli ci porteranno direttamente sul campo di battaglia, in un avamposto che non dà più alcuna notizia da tempo. Tutti sappiamo benissimo quale sarà la causa di questo sospetto silenzio radio: i Covenant. Appena giunti sul posto infatti troveremo tutti i militari trucidati ed in men che non si dica saremo noi stessi i bersagli dell'alleanza aliena pronta a sconvolgere la galassia. Questo a grandi linee il plot dei pochi minuti di gioco a cui abbiamo potuto assistere, ovviamente nessun dettaglio importante della storia ci è stato rivelato, ma non credo ci siano dubbi riguardo la bontà di questa modalità. Bungie da questo punto di vista è una garanzia assoluta, capace di offrirci una storia appassionante in ogni episodio creato.

La prima sensazione che ho avuto è stata semplicemente indescrivibile: stupore, meraviglia, epicità potrebbero essere espressioni adatte a descrivere i miei sentimenti in quei momenti. Bungie è riuscita perfettamente a ricreare quella particolare atmosfera che contraddistinse il primo Halo: Combat Evolved. Orizzonti a perdita d'occhio, paesaggi paradisiaci, lande immense, un pianeta verosimile, quasi reale ed assolutamente credibile; insomma, diciamo che la sensazione che ho avuto è stata: questo è Halo! Tecnicamente parlando siamo senza dubbio di fronte al miglior episodio in assoluto; il motore grafico è stato completamente riscritto e riesce ad offrire molto di più di ciò che avevamo visto nel terzo capitolo della serie ed in ODST. I paesaggi offerti da Reach sono sensazionali, riescono a trasmettere quel particolare Halo feeling che nessun altro gioco è mai riuscito a replicare. Vedere dettagliatissime pareti rocciose attraversate da sinuose cascate, suggestivi cieli stellati e strutture avveniristiche fa parte di quell'insieme che rende Halo Reach un gioco diverso dalla massa, quasi magico. Stesso dicasi per tutti i personaggi presenti nel gioco: il dettaglio delle armature, dei corpi e delle armi può contare su un numero esponenzialmente maggiore di poligoni, rendendo ogni cosa più reale, corredate da animazioni ancora migliori - grazie all'uso del Motion Capture - e dai soliti, fenomenali effetti speciali delle armi a nostra disposizione. Un unico appunto da fare a questo che si presenta comunque come qualcosa di maestoso: durante le cutscene ho assistito ad alcuni cali di framerate piuttosto spiacevoli, non certo degni di un gioco di questo spessore. Il codice di gioco è ormai quasi completo - come detto da Bungie stessa quello che ci è stato mostrato è al 99% - speriamo che quell'1% mancante contenga il lavoro di pulizia per eliminare questi piccoli glitch grafici, una nota stonata che non merita di esistere in un titolo del genere.

Oltre alla bellezza dell'ambiente circostante, anche la sua stessa vastità riesce a stupire. L'orizzonte è lontanissimo, non siamo di certo chiusi in cunicoli costretti a seguire una sola strada, la libertà è totale e non è assolutamente fuori luogo accostare il termine sandbox a questo FPS. Naturalmente, vista l'ampiezza degli spazi a nostra disposizione, non possono certo mancare i più svariati mezzi di trasporto, militari e non. Durante i primi minuti di gioco avremo la possibilità di utilizzare un pick-up civile per spostarci rapidamente: civile almeno fino al momento in cui Jorge, l'unico Spartan II del Team Noble, ci salirà. Grazie alla sua devastante gatling, potremo contare su di un fuoco di supporto praticamente inarrestabile, degno della torretta presente su un Warthog. In questo episodio infatti potremo contare sul supporto dei nostri compagni guidati dalla CPU, oppure da altri tre amici in cooperativa, potendo cosi affrontare in quattro l'intera epopea di Reach. Aspetto tutt'altro che marginale: immagino la soddisfazione di affrontare l'intera campagna con degli amici a difficoltà Leggendario. A corredo di tutto questo, possiamo contare sulla solita, eccezionale colonna sonora firmata Martin O'Donnell, anch'essa cardine dell'epicità unica di questa saga.

Nulla da ridire nemmeno sul gameplay: Halo è sinonimo di combattimenti furiosi, frenetici e mai uguali a sé stessi grazie alla raffinata IA dei nostri nemici, e Reach ovviamente non fa eccezione, anzi, riesce ad aumentare esponenzialmente l'eccitazione dovuta alle battaglie. Grazie al lavoro svolto dai programmatori vivremo combattimenti furiosi, capaci di coinvolgere, oltre ai nostri alleati, un maggior numero di Covenant pronti a tutto per renderci difficile la vita. Questo significa portare il favoloso gameplay di Halo a livelli di intrattenimento ancora maggiori, praticamente devastante!

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Fucina 2.0
Dopo i pochi minuti in cui ci è stata mostrata la campagna, i ragazzi di Bungie ci hanno illustrato velocemente alcune delle novità introdotte nella nuova versione della Fucina; esattamente come in Halo 3 potremo fare una partita in una mappa a nostra scelta, potendo poi "arredarla" a nostro piacimento grazie al solito sistema di crediti; sarà quindi impossibile usare un numero infinito di oggetti per ovvi limiti hardware. La mappa mostrataci era enorme, smisurata, assolutamente al di sopra dei canoni offerti dagli altri First Person Shooters, aggiungiamo a questo aspetto la possibilità di customizzarla a nostro piacimento in maniera molto incisiva ed il gioco è fatto: un editor riuscito che appassionerà come mai prima d'ora. Rinnovati anche i controlli di questa modalità; grazie al feedback fornito dagli stessi giocatori, Bungie ha corretto le cose che non andavano introducendone altre di assoluto primo piano. Sarà possibile muovere ogni oggetto con maggior facilità, farli ruotare, spostarli lentamente per essere assolutamente precisi, ma non solo. Una delle novità più importanti è rappresentata dalla possibilità di "piazzare" ogni oggetto come vogliamo: sarà quindi possibile farlo come nella Fucina di Halo 3, con gli oggetti che cadranno al suolo, oppure potremo scegliere di metterli a mezz'aria, o ancora di farli compenetrare l'uno con l'altro o anche con gli oggetti dello sfondo. Detto in poche parole la libertà, in questa nuova versione della Fucina, sarà praticamente illimitata. Potremo cosi dar sfogo a tutto il nostro estro creativo, per poi condividere le nostre stesse mappe con tutti i giocatori collegati su Xbox Live. Sicuramente con questo nuovo editor potenziato incontreremo mappe degne di nota, magari addirittura migliori di quelle originali, senza bisogno di contenuti aggiuntivi, potendo contare su un numero praticamente infinto.

Firefight
Introdotta con Halo ODST, la modalità Firefight, o Sparatoria nel nostro idioma, ci permetterà di cooperare con più compagni combattendo contro ondate di nemici sempre maggiori e più agguerrite. Questa è stata l'unica modalità su cui abbiamo potuto poggiare le nostre avide mani. Il feeling è sempre lo stesso, favoloso feeling presente in ODST. Ovviamente tra l'eccitazione della prova e il poco tempo a disposizione, non mi son certamente potuto soffermare su aspetti tattici o strategici offerti dalla conformazione di una o dell'altra mappa, era troppa la voglia di uccidere i nemici e di provare alcune delle nuove armi presenti, per non parlare dell'euforia che ormai mi aveva posseduto!

Come dicevo il feeling di questa modalità è rimasto immutato, offrendoci però mappe tremendamente maggiori in termini di dimensioni rispetto a ciò a cui siamo abituati, aumentando ancora di più le possibilità a nostra disposizione. Potremo attaccare i nemici frontalmente, specialmente durate le prime ondate, oppure usare approcci più sicuri, coordinandosi per effettuare attacchi incrociati su più fianchi dello schieramento nemico, magari sfruttando alcune nuove armi davvero interessanti. Oltre a quelle già viste e provate nella Beta Multigiocatore, devo assolutamente segnalare un piccolo gioiellino che mi ha fruttato una quintupla uccisione senza nemmeno volerlo: una piccola pistola GPS capace di chiamare un attacco di mortaio sul bersaglio da noi segnalato. Sarà possibile lockare un nemico, un mezzo o anche solo una zona per potere fare tabula rasa e levarsi dal pericolo. Immancabili, come in tutte le modalità, le nuovissime Armor Abilities. Anche in questo caso non commettete l'errore di pensare di averle viste già tutte: oltre alle quattro offerte dalla Beta, ci saranno alcune nuove abilità molto interessanti, capaci di dare una profondità al gameplay mai vista. Menzione d'onore all'Ologramma, grazie al quale potremo ingannare facilmente il nemico per poi sorprenderlo alle spalle. Senza ombra di dubbio l'introduzione delle Armor Abilities è davvero geniale, capace di cambiare radicalmente l'approccio ad ogni partita, dando ancora minori possibilità alla noia di manifestarsi.

Crediti e livelli: quando un FPS incontra un RPG
Prendendo spunto da altri titoli multigiocatore di successo, anche Bungie si è allineata alla concorrenza permettendoci di salire di livello e di accumulare crediti che potremo spendere in vari modi. In ogni nostra partita, a prescindere dalla modalità scelta, guadagneremo dei crediti a seconda delle nostre prestazioni. Questi saranno utilizzabili nell'Armeria, un vero e proprio negozio virtuale che ci permetterà di personalizzare profondamente il nostro personaggio. Anche in questo caso ciò che abbiamo potuto saggiare nella Beta era solo la punta dell'iceberg. Nel gioco completo le possibilità di personalizzazione saranno drasticamente maggiori. Partendo dal casco, passando per tutte le altri parti della nostra armatura, sarà persino possibile arrivare a cambiare la voce del nostro Spartan. Tra le voci selezionabili saranno presenti quelle di tutti i personaggi principali della saga: dal Sergente Johnson, a Cortana arrivando addirittura a Lui: Master Chief in persona, lo Spartan per eccellenza. Magari sarà possibile creare pezzo per pezzo l'icona di Halo in Reach? Solo a gioco completo avremo una risposta a questa domanda, ma è innegabile quanto mi solletichi l'idea di poter controllare di nuovo quel John 117 che è il pilastro della saga di Halo. Ciliegina sulla torta è la possibilità di vedere il nostro Spartan personalizzato anche in tutte le cut scenes della storia, con i pezzi, i colori ed ogni altro particolare da noi assemblato. Un piccolo dettaglio che però darà ancora più soddisfazione ad ogni fan di Halo che si rispetti.

In conclusione c'è poco da aggiungere. Ormai la sensazione di esser di fronte alla massima espressione di Halo sta diventando una certezza. Le innumerevoli aggiunte a livello di gameplay - e non credo sia semplice migliorare un gameplay pericolosamente vicino alla perfezione - la rinnovata veste grafica ancora più suggestiva, il solito accompagnamento musicale sublime, la personalizzazione e la profondità di tutte le modalità di gioco disponibili, innalzano questa saga a livelli mai visti, semplicemente eccezionali. Evidentemente Bungie vuol lasciare un segno indelebile nel cuore di tutti noi fan e Halo: Reach rappresenta proprio quel segno. Appuntamento quindi al 14 settembre con quello che ha tutte le carte in regola per rivelarsi un gioco sensazionale, difficile da battere sotto molti punti di vista. Prima però vi lasciamo ad una breve intervista che abbiamo fatto a Bungie dopo la presentazione.

Intervista con Bungie


A margine della presentazione abbiamo avuto modo di scambiare qualche battuta con Brian Jarrard, community manager di Bungie. Eccovi il resoconto della nostra chiacchierata.

MX: In quest’ultimo capitolo di Halo abbiamo visto come il focus del gioco sia passato da un’azione principalmente solitaria ad una di collaborazione con un team. Ci puoi spiegare meglio questa scelta?
Bungie: La serie Halo è sempre stata incentrata su un unico protagonista. Anche nei capitoli passati se ricordate c’erano sezioni di gioco in cui si collaborava con altri NPC come per esempio altri soldati o il sergente Johnson. Il fatto che qui si collabori con un team non snatura la filosofia del titolo, che rimane comunque quella di un eroe in cui il giocatore deve immedesimarsi. Il fatto che ci siano altri personaggi all’interno del team è più utile a livello di sceneggiatura perché nel corso della storia impareremo a conoscerli meglio e scoprire anche cose sul loro passato. Ma per sgombrare ogni tipo di dubbio, voglio precisare che Reach rimane un FPS non scriptato e quindi il team è governato da un'IA autonoma.


MX: Resta il fatto che comunque avremo costantemente del supporto sul campo. Vista questa novità, avete cambiato qualcosa a livello di Intelligenza Artificiale sia nemica che amica? Il gioco sarà più o meno difficile?
Bungie: Parlando di intelligenza artificiale amica abbiamo semplicemente cercato di non far sembrare gli altri spartan delle semplici comparse, ma allo stesso tempo non volevamo farli sembrare troppo decisi per il motivo che ti ho detto poco fa. Ci saranno delle missioni un po’ più stealth dove magari occorrerà ricorrere ad una delle loro abilità. Ma comunque la sorte degli scontri sarà sempre in mano ai giocatori. Per quel che riguarda l’IA nemica abbiamo cercato di sistemare quello che non ci è piaciuto in ODST e Halo 3, ma tendenzialmente come in passato tutto dipenderà da come il giocatore deciderà di settare il livello di difficoltà.


MX: Dopo anni in cui avete visto crescere il vostro prodotto, siete arrivati all’ultimo titolo sviluppato da voi per questa saga. Qual è il vostro stato d’animo? Cosa pensate riserverà il futuro alla saga di Halo?
Bungie: Be, è scontato dire che Halo rimarrà sempre nei nostri cuori e che con questa saga abbiamo fatto qualcosa di veramente importante. Lasciamo in eredità un mondo molto vasto e sul quale si può ancora lavorare. Per quanto riguarda il futuro della saga non saprei cosa risponderti, questa è una domanda che andrebbe fatta a Microsoft, tuttavia credo che, come è già stato fatto con Halo Wars, qualcosa di nuovo possa sempre essere realizzato.


MX: Il multiplayer di Halo è sempre stato uno dei suoi punti di forza. Anche in Reach la componente multi è piuttosto marcata e ingombrante. In che percentuale il vostro team si è focalizzato su questa componente rispetto alla campagna?
Bungie: E’ vero, il multiplayer di Halo è stato fondamentale per la crescita del titolo e, come hai potuto vedere grazie al Firefight, Forge e il multiplayer classico abbiamo cercato di ampliare e migliorare quello che già avevamo creato. Devo dire che comunque buona parte del team si è concentrato sulla campagna perché sappiamo benissimo quanto sia importante la componente single in un titolo, a maggiore ragione in un gioco come Halo.


MX: Abbiamo visto come grazie a Forge 2.0 sia possibile creare e mettere in condivisione una grande varietà di mappe. Nonostante questo ci sarà la possibilità di avere contenuti scaricabili in futuro per Reach? Ci sarà supporto da parte del vostro team dopo che il titolo sarà uscito, nonostante sia l’ultimo vostro lavoro sull’universo di Halo?
Bungie: Certamente. Abbiamo in programma diverse cose che sicuramente in futuro rilasceremo, ma per il momento siamo concentrati sul titolo quindi è prematuro parlarne. Per quel che riguarda la seconda domanda, anche li ti posso confermare che ci sarà pieno appoggio da parte del team anche dopo l’uscita del titolo.


MX: Ci puoi dire qualcosa di più sugli obiettivi? ci saranno delle azioni particolari da fare oppure qualche obiettivo che sblocca dei regali, magari tramite Halo Waypoint?
Bungie: Sappiamo quanto siano diventati importanti gli obiettivi all’interno di un gioco 360. Ci sarà sicuramente qualcosa di particolare da fare, ma niente di troppo particolare: non volevamo che gli obiettivi da interessanti diventassero frustranti e che richiedessero troppo tempo per essere sbloccati. Inoltre riteniamo che la possibilità di sbloccare con i crediti guadagnati durante il gioco parti per personalizzare il proprio Spartan e comprare oggetti per personalizzare le mappe, che sia come avere degli obiettivi negli obiettivi, che allungano a loro volta la longevità del titolo.


MX: Grazie per il tempo che ci hai concesso e complimenti per l’ottimo lavoro che avete svolto!
Bungie: Grazie a voi!


Intervista a cura di Roberto "Spr1ggan86" Vicario.

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