Recensione - Battle Chasers: Nightwar
Il Gioco
Aramus è un eroe celebrato in tutto il mondo per le sue gesta passate. Il problema è che anche tutto il resto è passato: le gesta, i ricordi e l'eroe stesso. Rimasta praticamente orfana, la figlia Gully si mette alla ricerca del padre potendo contare solamente sulla sua determinazione e su un paio di guanti magici avuti in eredità. Nonostante sia una tipa tosta, Gully ha la fortuna di avere qualcuno che le guarda le spalle e l'aiuta. Nello specifico parliamo in un burbero veterano di nome Garrison, della prosperosa ladra Red Monika, del mago Knolan e, dulcis in fundo, del fedele golem da guerra Calibretto.Spiegate queste premesse in un filmato introduttivo, Battle Chasers: Nightwar mette subito il giocatore all'interno di una storia pensata sia per offrire un inizio ai nuovi arrivati, sia per raccogliere i fili spezzati del fumetto d'inizio millennio e cucirne attorno un seguito. Sta di fatto che il gruppo viene attaccato e separato durante la ricerca di una preziosa fonte di potere chiamata Mana e, durante la ricerca dei due dispersi (il mago e la ladra), Gully, Calibretto e Garrison incappano in una storia ancora più grande...
Tutto questo nel gioco può essere vissuto dal giocatore attraverso tre fasi distinte: il viaggio, l'esplorazione e il combattimento. Tutto avviene in maniera molto fluida e non vi è percezione di una divisione tra le varie fasi, ma di fatto le prime due sono passaggi necessari per collegare i diversi combattimenti fra loro. D'altronde in un RPG a turni la parte bellica pesa in buona parte sul risultato finale, soprattutto nel caso di Battle Chasers: Nightwar che, per quanto riguarda la trama e l'interazione con il mondo di gioco, avrebbe potuto rischiare qualcosa di più.
MX Video - Battle Chasers: Nightwar
La fase del viaggio avviene spostando la propria squadra (composta da tre personaggi a scelta) lungo le strade dell'area, il tutto osservando la scena dall'alto come se stessimo spostando dei segnalini su di una carta geografica. Visivamente è una trovata piacevole, che lascia comunque spazio ad incontri con banditi e creature che vengono subito portati nella schermata dedicata ai combattimenti e di cui parleremo a breve.
Durante questo peregrinare per la mappa della regione si possono incontrare i dungeon (rappresentati da accampamenti, arene, caverne, fortini etc. etc.) che godono di un sistema procedurale che non genera le stanze casualmente ma attinge ad una riserva di zone disegnate a mano dagli sviluppatori, collegandole fra loro in maniera casuale e popolandole di nemici in modo altrettanto randomico – una cosa che si nota particolarmente quando alcuni di loro camminano in mezzo alle trappole ambientali, accogliendo il danno inflitto senza un fiato.
Come già anticipato, sia l'esplorazione dei dungeon che il viaggio portano frequentemente a scontri. Una volta ingaggiato uno o più nemici si passa alla schermata di combattimento. I turni vengono stabiliti in base alle statistiche dei personaggi e ai modificatori attivi in quel momento (sia malus che bonus); l'ordine con cui avverranno è visibile nella lista in alto sulla sinistra. Quando tocca al giocatore a compiere la propria mossa con il personaggio attivo in quel momento, può scegliere fra quattro diverse opzioni: l'attacco rapido, l'abilità, l'ultra e l'utilizzo di oggetti e pozioni. Nel primo caso si tratta di una mossa di offesa o difesa veloce e immediata, che ripaga il fatto di far poco danno con l'applicazione immediata. L'abilità invece richiede un tempo di concentrazione che spesso porta al sacrificio di un turno. Le abilità offrono effetti più interessanti e sono capaci di concatenarsi fra loro per risultati maggiori della somma delle parti. Per capirci: Calibretto è un healer, membro della squadra dedito alla cura dei compagni. Una delle sue abilità ha effetti maggiori se colpisce un personaggio affetto da sanguinamento e Garrison, il burbero soldato, ha una mossa che causa sanguinamento. Purtroppo tutto questo ha un costo in termini di mana, una fonte di energia che si consuma e può essere ricaricata dormento, bevendo specifiche pozioni o salendo di livello. Il trucco fortunatamente c'è, e si chiama Supercarica, una sorta di mana surrogato che può essere ottenuto attraverso gli attacchi semplici. Ogni attacco può generare dai 10 ai 25 punti di supercarica, così equilibrandosi fra attacchi normali e abilità si può portare avanti uno scontro senza sfiancare i propri eroi più del dovuto. In casi estremi, infine, c'è l'Ultra, una mossa speciale che può essere attivata una volta riempita la barra in comune a tutta la squadra e che genera effetti di molto superiori alle abilità (anche se nella forma spesso sembra la somma di un'abilità con un attacco o un'altra abilità).
L'Ultra ha il grosso pregio di mettere a schermo una brevissima scena animata che spesso offre più piacere dal punto di vista artistico che per gli effetti concreti nel combattimento. Il tutto a causa della paternità di Joe Madureira del progetto, in quanto Battle Chasers: Nightwar deriva da un suo fumetto e viene sviluppato da una software house da lui fondata. Si tratta di una combinazione che i giocatori troveranno particolarmente piacevole potendo contare su un titolo dalle meccaniche classiche degli RPG a turni di stampo asiatico, ma rivestito di colori e tratti tipicamente occidentali.
Il tutto è confezionato con grande cura, quasi a volersi porre come un ripasso di quello che deve essere un gioco del suo genere per risultare completo nei diversi aspetti che lo compongono. Battle Chasers: Nightwar infatti non si limita alle tre fasi prima descritte, ma mette il giocatore di fronte ad un buon numero di statistiche e personalizzazioni dettate da equipaggimenti, punti abilità e modificatori derivanti dalla fortuna nei bottini e dal crafting presso le stazioni che si trovano all'interno dei dungeon.
Battle Chasers: Nightwar di fatto è un titolo compatto, un condensato di un genere che riesce ad unire un gameplay ormai noto e rodato da trent'anni di iterazioni, con uno stile raramente presente in produzioni simili e sicuramente in grado di attirare l'attenzione anche di chi, magari, non avrebbe preso in considerazione un gioco a turni con le atmosfere e la flemma dei titoli orientali.
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