Recensione - Destiny 2
Il Gioco
È molto difficile parlare di Destiny 2 senza fare continui rimandi e confronti con il primo episodio della serie. Allo stesso tempo, però, non sarebbe molto corretto perché questo nuovo episodio si chiama Destiny 2 ma è figlio di una considerevole revisione del progetto. La necessità di riattizzare l’interesse del pubblico nei confronti della galassia Bungie, ha portato il team di sviluppo a dar vita ad un secondo capitolo in equilibrio sul sottile confine fra sequel e nuovo inizio. È bene quindi descriverne contenuti e meccaniche con la stessa filosofia, partendo dall’inizio e confidando nel fatto che i veterani estrapoleranno le differenze rispetto al passato.Destiny 2 mette in pausa la narrazione delle vicende avviate all’esordio della serie e lo fa in modo esplosivo: la Torre dell’Avanguardia, baluardo a difesa dell’umanità, viene attaccata dalla flotta aliena dei Cabal e distrutta. I Guardiani, combattenti detentori della Luce, devono fuggire insieme ai loro comandanti e trovare riparo in giro per il sistema solare. Come se non bastasse, il comandante della flotta d’invasione, Ghaul, riesce a spegnere la Luce, privando i Guardiani e gli Spettri dei loro poteri. Inizia così il cammino del giocatore, che può essere visto come un’ascesa se è la prima volta che ci si approccia alla saga e come una rinascita per i reduci del primo capitolo.
Superata la prima parte tutorial da giocare in single player, si raggiunge il Rifugio. Soprannominato la Fattoria, per ovvi motivi, lo spazio social di Destiny 2 permette ai giocatori di accettare missioni, riscattare ricompense e gestire l’inventario. Tempo dunque di spendere qualche riga, prima di scendere in battaglia, per descrivere la gestione del proprio Guardiano.
Questi combattenti sono stati scelti dal Viaggiatore e graziati con il dono della Luce. All’atto pratico la Luce permette loro di essere resuscitati dallo Spettro (una sorta di drone che ci accompagna sempre) in caso di morte, e dona al Guardiano diversi poteri elementali: solare, arco e vuoto, rispettivamente basati su fuoco, elettricità e… beh, vuoto. Oltre ai tre diversi elementi, i giocatori possono scegliere tre diverse classi per il proprio Guardiano. I Titani sono i tank della situazione, vale a dire guerrieri che prima di andare al tappeto sono capaci di assorbire e infliggere un notevole quantitativo di danni. Le loro mosse speciali sono per lo più ad area, badando poco alla precisione. Gli Stregoni puntano molto sullo sfruttamento delle tre energie elementali, con poteri abbastanza articolati e spettacolari. I Cacciatori, infine, sono agili e sfuggenti, se possono preferiscono il corpo a corpo assassino con mosse speciali che vanno a colpire i nemici uno ad uno. Si tratta comunque per lo più di una differenza di stile, perché un Guardiano esperto può uscire da qualsiasi situazione indipendentemente dalla classe scelta.
Si parlava della Luce. Potere presente ovunque nell’universo, la Luce garantisce al Guardiano – e di conseguenza al giocatore – tre poteri: la Super, il corpo a corpo e la granata. Queste tre abilità sono alimentate dal potere della Luce e hanno effetti diversi a seconda dell’energia scelta. Prendiamo, come esempio, il Titano. Un Titano con sottoclasse ad Arco, elettrica, ha una super chiamata Pugno della Distruzione. Quando è carica il giocatore può sferrare un devastante pugno al suolo che con l’onda d’urto vaporizza i nemici all’istante. Una volta mollato il colpo, il Guardiano si rialza ancora carico di energia e può schizzare da una parte all’altra del campo di battaglia caricando i nemici o sferrando altri pugni. Una volta esaurita l’energia, bisogna ricaricarla aspettando qualche minuto. Il processo di ripristino può essere accelerato raccogliendo le sfere di Luce create dagli altri giocatori quando uccidono un nemico con la Super. Chi ha giocato al primo capitolo avrà già notato una differenza notevole con Destiny 2: la super del Titano non si ferma al primo Pugno della distruzione, ma offre la possibilità di sferrarne altri. Per tutte e tre le classi, Bungie ha ripensato le super iniziali, modificandole pesantemente così da renderle più versatili e devastanti.
MX Video - Destiny 2
Altro grosso cambiamento risiede nell’evoluzione dei poteri. In precedenza gli effetti collaterali della Super potevano essere selezionati uno alla volta. Il Titano poteva decidere di lasciare un'onda d’urto pulsante sul punto d’impatto del Pugno della Distruzione oppure di sferrare una spallata esplosiva dopo una breve rincorsa. In Destiny 2 le cose sono cambiate: la super ha due gruppi di “sotto-potenziamenti” che corrispondono a due strade da scegliere. Ogni gruppo contiene quattro potenziamenti da sbloccare salendo di livello. La scelta di un gruppo comporta l’utilizzo contemporaneo di tutti e quattro i potenziamenti contenuti, ma non di quelli presenti nell’altra strada. Sia la super che il gruppo a essa sottostante possono essere cambiati in un qualsiasi momento dal menu.
Destiny 2 porta con sé anche una revisione delle armi. I Guardiani possono cambiare al volo fino a tre armi: cinetiche, energetiche e distruttive. La prima categoria raccoglie le armi che infliggono danno da impatto e basta, la seconda aggiunge all’impatto del proiettile un danno energetico di tipo elementale, la terza è quella che dispensa il maggior numero di danni. Rispetto al primo capitolo è scomparsa la divisione in normali, speciali e pesanti, così che un giocatore può avere lo stesso tipo di arma nel gruppo cinetico ed energetico. In poche parole: un Guardiano prima poteva avere un fucile d’assalto, un fucile a pompa e un lanciarazzi, mentre ora può decidere di equipaggiare due fucili d’assalto e un lanciarazzi. Non vi è più una distinzione in base al danno inflitto ma viene fatta sulla tipologia di danno. Infine, ogni arma può essere equipaggiata con una modifica che offre bonus al danno, alla resistenza, al tempo di recupero della Super e via dicendo – mentre prima le armi “salivano” di livello con l’utilizzo.
Concetto simile a quello dell’arsenale è da farsi anche per le parti dell’armatura: non vengono più potenziate salendo di livello, ma hanno degli slot dove applicare modificatori. Di fatto, in Destiny 2, le armature valgono quasi solamente per la Luce che portano. Cosa significa? La forza di un Guardiano si misura in punti Luce, ogni pezzo di equipaggiamento ha un valore in tal senso e aiuta ad alzare la media totale fra attacco (armi) e difesa (armature). Un fucile a Luce 100 equipaggiato con un elmo a Luce 200 darà vita ad un Guardiano di Luce 150, mentre due pezzi a Luce 200 danno vita ad un guardiano di Luce 200. Il livello della Luce è fondamentale per il progresso del Guardiano. La difficoltà degli eventi è infatti divisa in base alla Luce necessaria per accedervi e le ricompense sono elargite secondo il livello raggiunto. Partecipare ad un evento di Livello 200 con Luce 150 significa tornare al rifugio con le pive nel sacco, mentre partecipare ad un evento classificato come 200 con Luce 280 permette di bullizzare i nemici, ma le ricompense saranno misere e spesso inutili.
Quali sono le ricompense? Tenendo presente che quasi qualsiasi azione permette di ottenere Lumen, la moneta del gioco, i giocatori di fatto si lanciano alla ricerca degli engrammi. Gli engrammi sono dei poliedri colorati che vengono lasciati dai nemici in modo casuale o si trovano nei bottini al termine delle missioni. Il colore corrisponde alla rarità dell’equipaggiamento contenuti, con viola e giallo in cima alla classifica. Se nel primo Destiny gli engrammi raccolti dovevano essere decifrati dal Criptarca, un personaggio presente nelle zone social, in Destiny 2 questa cosa è rimasta solamente per i più rari, mentre quelli comuni svelano il contenuto nel momento stesso in cui vengono raccolti. Chi ha giocato al primo capitolo avrà appena esalato un sospiro: si tratta di un cambiamento che comporta un risparmio di tempo notevole.
Abbiamo visto come un Guardiano gestisce l’equipaggiamento e come sale di livello, adesso andiamo a vedere come tutto questo serve per il gioco vero e proprio. Insomma: come sparano e dove sparano i Guardiani?
In Destiny si potevano visitare Marte, Venere, Luna e l’Astrocorazzata degli anelli di Saturno. Oltre al Cosmodromo russo sulla Terra. Destiny 2 offre invece i satelliti. Oltre alla Zona Morta Europea sul nostro pianeta, il secondo capitolo apre le rotte per Io, Titano e il Nessus – un planetoide ai confini del sistema. Una volta aperto il menu di navigazione, richiamabile da qualsiasi punto senza dover andare in orbita come nel gioco precedente, si sceglie verso quale destinazione dirigersi e si vola attraverso una schermata di caricamento fino al pianeta scelto. Una volta atterrati, ci si può spostare senza soluzione di continuità nelle aree pubbliche per accedere agli eventi o alle missioni. Per giocare in compagnia, o anche da soli, non vi sono solamente le missioni della storia principale, ma anche le Avventure, brevi missioni create da Bungie, le pattuglie generate casualmente e spesso della durata di pochi minuti e le Imprese, missioni di poco inferiori a quelle principali, con una trama che molto probabilmente getta le basi per le future espansioni.
I nemici da affrontare non differiscono da quelli già incontrati in Destiny, vale a dire Caduti, Alveare, Cabal, Vex e Corrotti. Ognuna di queste razze aliene ha all’interno dei propri ranghi diversi tipi di combattenti, da affrontare con diverse strategie. Alcuni hanno lo scudo (che può essere distrutto velocemente usando un’arma energetica dello stesso elemento dello scudo), altri sono bersagli importanti che una volta uccisi lasciano al suolo un bottino, altri ancora, infine, fanno parte della categoria più divertente di tutte: i boss.
I boss di Destiny 2 sono più frequenti del suo predecessore in quanto, alcuni, possono comparire anche in modo casuale durante l’esplorazione e negli eventi pubblici di livello Eroico. Gli eventi pubblici, come dice il nome, sono delle battaglie che possono essere affrontate da chiunque si trovi nei paraggi al momento dell’inizio e, una volta terminate, offrono un ricco bottino. Si tratta di un meccanismo fatto per mettere insieme giocatori non legati dalla squadra o dal clan, che una volta concluso l’evento riprendono le proprie strade.
Eventi pubblici, missioni, avventure, imprese e pattuglie costituiscono il cuore dell’esperienza di Destiny 2, a cui si aggiungono le sfide, le meditazioni, gli assalti e il Crogiolo. Quest’ultima è la modalità competitiva della serie dove due squadre da quattro giocatori si affrontano i partite casuali fra quattro diverse modalità: Controllo, Supremazia, Scontro, Conto alla Rovescia e Sopravvivenza. Partecipare alle partite del Crogiolo permette di ottenere dei gettoni da spendere per ottenere engrammi sempre più forti, discorso valido anche per le sfide e gli assalti – che sono missioni della storia da rigiocare a livello di difficoltà più alto.
Infine ci sono le due bestie nere dell’esperienza: Cala la Notte e Incursione. Cala la Notte è una missione ad altissima difficoltà, con una serie di modificatori attivi e un tempo limite. I modificatori possono andare dal danno aumentato se si viene colpiti in volo, alla mancata rigenerazione dello scudo, passando per danni maggiori con un certo tipo di energia, raddoppio del tempo di ricarica delle abilità speciali e via dicendo. Si tratta di una modalità cooperativa da affrontare con una squadra affiatata e un livello Luce elevato – allo stato attuale il livello richiesto è di 230, 300 per la versione più difficile.
Incursione invece è evento che richiede la presenza di sei giocatori e la messa in pratica di meccaniche cooperative complesse e articolate. Affrontare un’Incursione significa combattere per diverse ore contro orde di nemici sempre più forti e numerosi. Fortunatamente vi sono dei punti di salvataggio che permettono di uscire dall’evento e riprenderlo in un secondo momento. Mentre il Cala la Notte viene cambiato ogni settimana (il Martedì), l’Incursione, o le Incursioni quando saranno aggiunte quelle nuove, rimarrano a disposizione fino alla fine dei tempi. Quella attuale è stata avviata il 13 settembre e si chiama “Il Leviatano”.
Dulcis in fundo, Destiny 2 ha introdotto i Clan. Gruppi da massimo 100 persone, i clan offrono ricompense a tutti i membri quando anche solo una squadra fra le tante porta a termine gli obiettivi fissati. In sostanza, il primo gruppo del clan che completa il Cala la Notte settimanale regala un engramma a tutti gli affiliati, discorso valido anche per Crogiolo, Incursione e Prova dei Nove (che non è ancora disponibile al momento di questa recensione). Tutti i membri, poi, completando eventi e sfide alzano il punteggio del Clan per aumentarne il livello e ottenere dei bonus permanenti via via sempre più utili.
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