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img Rise of the Tomb Raider
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Recensione - Rise of the Tomb RaiderXbox One Xbox 360Game

Le vicende vissute sull'isola degli Yamatai hanno visto la giovane Lara Croft tramutarsi da inesperta studentessa a vera esploratrice sopravvissuta; quando trova le registrazioni del padre che parlano di un antico popolo di immortali, quindi, coglie al volo l'occasione per lanciarsi in nuove avventure. Scoprite cosa vi aspetta in Rise of the Tomb Raider.

Il Gioco

Nel corso dell'anno successivo agli avvenimenti di Tomb Raider, Lara Croft ha iniziato ad interessarsi sempre più ai miti sull'immortalità scoprendo anche le registrazioni del suo defunto padre Lord Richard Croft, il quale stava studiando la storia di un antico Profeta in grado di donare l'immortalità. La nostra eroina inizia quindi le ricerche partendo dalla tomba che secondo le leggende avrebbe custodito l'anima del Profeta, in Siria, finendo poi per spostarsi tra le gelide lande della steppa siberiana alla ricerca di una mistica città dispersa che si riteneva custodire un potente segreto dell'immortalità. Poteva filare tutto liscio? Ovviamente no, ed oltre che a fronteggiare i pericoli di un ambiente ostile Lara dovrà vedersela anche con la Trinità, una società segreta all'inseguimento del suo stesso obiettivo: inizia così un'avventura ricca d'azione e che riserverà alla protagonista inattese sorprese.

Questi sono gli eventi che vanno a costituire la base narrativa sulla quale si muove Rise of the Tomb Raider, titolo che dal punto di vista di gameplay e struttura generale si presenta come molto simile al predecessore. Come nel gioco che aveva lo scopo di rebootare la serie, infatti, troviamo un mondo vasto e liberamente esplorabile nel quale oltre agli obiettivi principali della storia sono presenti anche numerose attività secondarie. Le location sono però molto diverse rispetto al passato sia per conformazione che contenuti: il grosso del gioco si svolge in Siberia tra aree sia naturali che insediate dall'uomo, e la neve ed i ghiacci dominano gran parte delle ambientazioni anche se ci sono aree maggiormente temperate. Ci sono poi delle aree minori ambientate in Siria, caratterizzate quindi da roccia, terreni aridi ed arbusti essiccati, che visitiamo però sono nella primissima parte del gioco anche se è poi comunque possibile tornarci tramite viaggio rapido.

Come in passato, infatti, sparsi per gli ambienti troviamo dei focolari che rappresentano i nostri accampamenti: qui possiamo accedere al viaggio rapido per spostarci velocemente tra tutti i campi già scoperti, oltre a poter potenziare le abilità di Lara, modificare le armi, creare nuovo equipaggiamento e cambiarle abbigliamento (principalmente estetico, con lievi impatti sul gameplay). Mentre il sistema di abilità è legato ai punti esperienza guadagnati durante il gioco (tramite uccisione di nemici e la scoperta di segreti e altri oggetti), la creazione e modifica di oggetti è legata alla raccolta di materie prime, che potremo poi impiegare per le varie attività di crafting. Nelle ambientazioni possiamo infatti trovare materiali come legno, minerali, funghi e piante varie, mentre tutti gli animali che popolano il mondo di gioco sono cacciabili per poterne ricavare le pelli indispensabili per la creazione di determinati oggetti. E questa non è sempre un'attività semplice: alcuni animali sono più sfuggevoli di altri, altri come tigri e orsi sono estremamente pericolosi mentre altri ancora escono allo scoperto solo quando piove o durante la notte. E quello del cambio tra notte/giorno e clima è proprio uno dei nuovi elementi introdotti in Rise of the Tomb Raider: alcune ambientazioni della mappa possono infatti essere ambientate di giorno o di notte, mentre il clima può passare da sereno a piovoso o nevoso a seconda di dove ci troviamo. Da quel che ho visto questo non avviene comunque dinamicamente mentre siamo in una location: non vi accadrà di vedere il tempo mutare da notte a giorno o da sereno a piovoso, ma semplicemente quando si passa da una regione della mappa all'altra (sempre separate da un caricamento o una cut-scene, a differenza degli spostamenti tra le aree della stessa regione) questa assumerà una configurazione di ora del giorno e climatica casuale.

Tra le novità introdotte dagli sviluppatori troviamo poi delle nuove possibilità nel sistema di attraversamento degli ambienti: torna ovviamente l'arrampicata ed anche l'utilizzo di funi tese sulle quali scivolare a mò di teleferica, ma stavolta Lara può finalmente nuotare potendosi così spostare anche nei corsi d'acqua sia in superficie che in immersione (anche se il movimento rimane comunque orizzontale: non si può decidere di andare in profondità ma si rimane sempre sotto la superficie dell'acqua), mentre due piccozze le permettono di scalare agilmente le molte pareti di ghiaccio presenti in Siberia. Ritorna anche l'elemento metroidvania che tanto ci era piaciuto nel precedente episodio: molte aree delle varie mappe sono inizialmente inaccessibili perché richiedono l'utilizzo di equipaggiamenti particolari, ma man mano che avanziamo nella storia entriamo in possesso delle varie attrezzature permettendoci così di tornare nelle aree già viste per scoprirne gli ulteriori segreti. Tra questi equipaggiamenti troviamo la freccia-corda già nota a chi ha giocato il precedente capitolo ed utilissima per tendere funi sugli spazi aperti, delle nuove frecce esplosive o infuocate necessarie per abbattere determinate barriere, un rampino da lanciare per aggrapparci a zone irraggiungibili e dondolare sui burroni, oppure un respiratore che ci permette di attraversare lunghi passaggi subacquei che altrimenti ci vedrebbero affogare privi di ossigeno.

Quanto a vastità, la mappa di gioco risulta sicuramente più vasta rispetto al titolo precedente con 12 enormi regioni aperte separate tra loro e distinte sulla mappa, caratterizzate di volta in volta da diversi elementi scenici: si va dal gulag russo già visto in precedenti video a complessi di grotte, passando per antichi templi, vallate ricche di neve e ghiaccio (con Lara che lascia una convincentissima scia poligonale sulla neve) fino ad altre aree che non vi anticipo. Qui possiamo seguire le missioni principali cercando di raggiungere di volta in volta i vari obiettivi che ci vengono posti, superando enigmi e gruppi di nemici, oppure possiamo dedicarci alle molte attività di raccolta oggetti come monete d'oro (utili per acquistare potenziamenti e armi da un trafficante russo), dossier e registrazioni, oppure metterci alla scoperta dei molti segreti e grotte secondarie. Analizzando delle insegne e scritte, è persino possibile migliorare la comprensione di Lara di tre lingue diverse (mongolo, russo e greco) che serviranno poi per decifrare determinati monoliti.

Tutti questi elementi vengono evidenziati sulla mappa quando vi passiamo sufficientemente vicino, ma è possibile anche trovare in giro delle mappe e zaini che contengono informazioni sulla zona circostante facendo comparire sulla mappa numerose icone. Per quanto riguarda le tombe opzionali, anche queste sono evidenziate sulla mappa ed esplorandole, risolvendone gli enigmi ed arrivando alla fine delle tombe troviamo delle iscrizioni antiche che ci fanno ottenere nuove abilità altrimenti impossibili da avere tramite il normale sistema di avanzamento del personaggio: impegnarsi nell'esplorazione di queste tombe non è quindi un esercizio fine a sé stesso ma serve anche per migliorare ulteriormente la protagonista. Come nell'episodio precedente, anche qui gli enigmi - sia quelli della storia principale che delle tombe opzionali - sono principalmente di carattere "fisico": un accurato motore di simulazione fisica ci permette di spostare elementi dell'ambiente interagendo con acqua, carrucole e vari meccanismi per riuscire a crearci una via per raggiungere il nostro obiettivo. C'è da dire che gli enigmi non sono mai troppo complessi o difficili, complice anche il sistema "istinto di sopravvivenza": una modalità di visione che, oltre ad evidenziare la posizione del nostro obiettivo, fa anche illuminare tutti gli oggetti con i quali possiamo interagire rendendo molto più facile scoprire cosa fare in ogni ambiente. Fortunatamente chi non vuole essere condotto per mano può disattivare questa feature, così come può anche variare in qualsiasi momento il livello di difficoltà dei combattimenti che di default risultano non troppo impegnativi.

Ed a proposito di combattimenti, qui troviamo un versione potenziata del sistema di combattimento già visto nel 2013, con la possibilità di approcciare le varie situazioni sia con armi da fuoco che in maniera più stealth. E' proprio questo secondo elemento ad essere stato ulteriormente migliorato con nuove caratteristiche come l'agguato dall'alto (magari dal ramo di un albero) o la possibilità di scoccare contemporaneamente due o tre frecce per colpire altrettanti nemici; molto utile in alcune situazioni anche la possibilità di trasformare i corpi dei nemici abbattuti in trappole che esplodono in nubi di veleno, così che i loro compagni che accorrono per indagare vengano automaticamente messi fuori combattimento. Tutte queste abilità vanno però sbloccate un po' alla volta durante il gioco. Per quanto riguarda l'uso delle armi da fuoco, così come i combattimenti corpo a corpo, non è cambiato molto rispetto al passato: troviamo ancora una volta un sistema molto dinamico che predilige gli spostamenti continui rispetto al rimanere fermi dietro una copertura. Tutte le armi, arco compreso, sono poi potenziabili, è possibile creare diversi tipi di munizioni (come proiettili perforanti o frecce esplosive o velenose) e individuando determinati forzieri possiamo anche trovare parti di progetti utili a creare nuove armi. Anche il sistema di gestione della salute ha ricevuto una modifica rispetto al passato: mentre nel precedente gioco bastava riposare un po' per guarire dalle ferite, ora questo processo è molto più lento e durante i combattimenti dovremo curarci per poterci riprendere velocemente dai danni inflitti. Questo è fattibile però solo se abbiamo nell'inventario piante medicinali e bende, recuperabili esplorando l'ambiente.

Giocare la storia a difficoltà standard e senza dedicare troppa attenzione alle attività secondarie vi impegnerà per circa 13-14 ore, ma ovviamente è possibile rendere l'esperienza più impegnativa e concentrarsi anche sulla scoperta delle tombe opzionali, raccolta dei molti collezionabili e completamento delle sfide (ad esempio trovare un tot di oggetti di un certo tipo, eliminare tutte le bandiere russe in un'area, ecc) per aumentare il monte ore e competere magari con i vostri amici nelle leaderboard online visibili dal menu di pausa. In questo nuovo episodio troviamo inoltre anche la possibilità di svolgere delle missioni secondarie, affidateci da specifici personaggi che incontrerete durante il cammino: anche questo ovviamente permetterà di arricchire l'esperienza complessiva. Tutto questo è fattibile anche dopo aver terminato la storia, visto che il mondo di gioco e relative attività rimangono comnunque disponibili.

Qualora tutto questo non vi bastasse, uscendo dalla storia e tornando al menu principale c'è infine la possibilità di accedere alla modalità Spedizioni tramite la quale è possibile rigiocare singole missioni della storia oppure partecipare alla "Resistenza dei Discendenti", specifiche missioni nelle quali ci vengono dati di volta in volta diversi obiettivi da raggiungere. Questa modalità ci permette di utilizzare le Carte Spedizione, i cui pacchetti ci vengono elargiti durante lo svolgimento della storia o che possiamo anche acquistare tramite i crediti guadagnati giocando, e che fungono da modificatori alle varie missioni aggiungendo particolari bonus/malus di difficoltà oppure folli modificatori come rendere le galline esplosive, far diventare tutti con le teste giganti, far sì che i nemici siano sempre in fiamme e così via. Le carte ci permettono anche di cambiare abbigliamento e qui, a differenza della storia, a seconda del costume utilizzato riceviamo modificatori che migliorano le nostre prestazioni ed abilità. Insomma, chi volesse completare al 100% la storia dedicandosi anche alle Spedizioni può mettere tranquillamente in conto decine d'ore di gioco.

Amore

Tante cose da fare e da trovare

- Rise of the Tomb Raider è progettato in modo di adattarsi perfettamente alle esigenze di diversi tipi di giocatore: se non siete appassionati del completamento al 100% o delle attività di ricerca di collezionabili, non siete costretti a cacciare o cercare oggetti ma il gioco risulterà comunque avere una durata discreta. Se invece vorrete completare tutte le missioni secondarie, trovare i tanti segreti, perlustrare le tombe opzionali e così via preparatevi a giocare per oltre 30-40 ore, senza considerare poi la modalità Spedizioni che aggiunge ulteriore carne al fuoco. Crystal Dynamics ha svolto un ottimo lavoro nel riempire la mappa, già grande di per sé, con tante cose da fare che potranno intrattenervi tra una missione e l'altra della storia principale.

Componente survival

- La componente survival data dalla raccolta di pelli e altre materie prime, seppur non importantissima ai fini del gameplay, introduce comunque un elemento di varietà: se non volete rimanere a corto di frecce, munizioni o anche materiale per curarvi dovrete raccogliere le componenti giuste man mano che esplorate gli ambienti e questo vi porta a guardarvi maggiormente intorno.

Attraversamento acrobatico

- Già il titolo precedente ci aveva messo a disposizione delle buone opzioni di movimento nell'ambiente, ma ora il tutto riceve un ulteriore boost grazie al rampino, alle due piccozze ed anche alla possibilità di arrampicarsi sugli alberi saltando tra i rami (alla AC III per intenderci, anche se qui è fatto in maniera molto più blanda). Muoversi per gli ambienti di gioco è un vero piacere, e dimostrazione ne è il fatto che si ha sempre meno la necessità di utilizzare il viaggio rapido.

Combattimenti

- Rise of the Tomb Raider non è certo catalogabile come un action game o uno sparatutto in terza persona, ma ho trovato comunque le sequenze di combattimento molto soddisfacenti, soprattutto quelle che davano la possibilità di affrontare i nemici in maniera silenziosa. Riuscire a far fuori tutti i nemici senza farsi notare dà grandi soddisfazioni, ma quando la situazione inizia a farsi più calda la grande vulnerabilità di Lara e l'impossibilità di stare fermi in un punto a sparare senza subirne le conseguenze può creare situazioni molto adrenaliniche.

Grafica

- Crystal Dynamics ha svolto un gran lavoro sul fronte grafico: le ambientazioni risultano tutte splendide, affascinanti e ricche di dettagli, che siano i teschi, ragnatele e scheletri di una tomba oppure la ricca vegetazione di un'area esterna, mentre anche la già citata scia poligonale lasciata nella neve alta è un bel tocco di classe. Il tutto bagnato da un'illuminazione dinamica estremamente valida in grado di offrirci suggestivi panorami, con una fauna molto attiva che rende più viva ogni location. La stessa Lara fa un'ottima figura con una buona espressività durante le cut-scene in-game e con una splendida resa dei capelli che, quando nevica, si sporcano di neve in una maniera molto realistica. Unico neo è un aliasing un po' troppo visibile in determinati frangenti, ma fortunatamente non è nulla in grado di rovinare il colpo d'occhio complessivo.

Sequenze di fuga spettacolari

- Molto belle alcune sequenze che avvengono in momenti chiave della storia e che ci vedono correre e saltare mentre tutto intorno a noi crolla: fa molto I Predatori dell'Arca Perduta, quando Indy scappa dall'enorme sfera di roccia.

Suoni della foresta

- Ottimo anche il sound design, con un eccellente suono ambientale che propaga tutti i suoni della natura, sia che ci si trovi all'aperto, sia che ci troviamo in grotte o templi con un realistico riverbero dei suoni. Tutti i rumori sono ben definiti e realistici, ed anche il lavoro di doppiaggio in italiano risulta ben fatto senza voci che appaiano fuori posto.

Caricamenti istantanei

- Sarà una piccolezza, ma ho apprezzato molto il fatto che ad ogni morte il caricamento dell'ultimo checkpoint avviene in un paio di secondi: rende le fasi di trial and error molto più dinamiche. Quando si usa il viaggio rapido ovviamente i caricamenti sono più lunghi, ma comunque mai troppo eccessivi.

Odio

Enigmi semplici

- Crystal Dynamics affermò durante lo sviluppo che gli enigmi di Rise of the Tomb Raider sarebbero stati stavolta più complessi e stratificati, richiedendo talvolta la risoluzione di diversi sotto-enigmi per poter essere portati a termine. Purtroppo non ho trovato nulla di tutto ciò né durante la storia, né nelle tombe opzionali (anche se non le ho comunque esplorate tutte). Alcuni enigmi, soprattutto quelli della storia, sono ben fatti e richiedono di lavorare con carrucole, cesti da riempire d'acqua, zattere ed altri meccanismi, ma alla fine vanno via piuttosto facilmente senza lasciare un gran ricordo. E' utopia aspettarsi enormi livelli-puzzle come quelli dei primi Tomb Raider, ad esempio l'indimenticabile livello della Cisterna nella prima avventura di Lara, oppure quello della piramide che andava riempita si sabbia?

La povera Lara

- Nel primo titolo di questa serie di reboot, Lara era alla sua prima avventura ed aveva quindi senso che fosse costantemente impaurita ed in sofferenza. Ma ormai "a survivor is born", come diceva lo slogan del gioco: è nata una sopravvissuta, e continuare a sentirla ansimare ad ogni passo o urlare per qualsiasi cosa accada inizia a sembrare un po' esagerato. Quando inizieremo ad avere una Lara maggiormente badass, come dicono gli americani?

Tiriamo le somme

Crystal Dynamics è riuscita a creare con Rise of the Tomb Raider un'avventura solidissima, che sviluppa le già ottime basi poste nel titolo precedente offrendoci splendidi scenari con tante cose da fare ed una storia che merita di essere vissuta dall'inizio alla fine. Un titolo nel quale non c'è davvero nulla di cui lamentarsi tranne che per gli enigmi ancora un po' troppo facili, seppur comunque sempre molto interessanti grazie all'impiego dell'ottima simulazione fisica. Se amate questo tipo di esperienze, è senza dubbio un titolo da non farsi sfuggire.
9.0

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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