Recensione - Tony Hawk's Pro Skater 5
Il Gioco
Se è vero che il buon giorno si vede dal mattino, chiunque abbia appreso che, a pochi mesi dal lancio, Robomodo decise improvvisamente di adottare la grafica in cel shading per Tony Hawk's Pro Skater 5 invece di quella mostrata fino a quel momento, deve aver sentito puzza di bruciato: una scelta così radicale e repentina doveva per forza di cose nascondere qualche magagna, ed è con un certo sospetto che mi sono quindi approcciato al gioco. E' bastato un primo avvio del titolo per notare alcuni particolari inquietanti: la prima patch pesava praticamente più dello spazio d'installazione del gioco, un segno inequivocabile che ci fosse qualcosa che non andava. Una volta installato l’ aggiornamento eccomi di fronte al classico logo Activision e, udite udite, nemmeno la rotazione di un semplice logo scorre liscia, mettendo già in crisi il gioco: l’audio salta, l’immagine scatta e i miei peggiori incubi, da grande fan della serie di Tony Hawk, si materializzano sempre più...Avviato il gioco mi son trovato di fronte ad un menu scarno, povero di modalità e con le opzioni disponibili al minimo sindacale. La cosiddetta carriera cerca di ripercorrere quella dei primi quattro capitoli, offrendoci una sequenza di livelli senza nessun collante tra di loro, alcuni dei quali cercano di ricalcare, o forse è meglio dire scimmiottare, alcuni vecchi stages come School o Warehouse. Come da tradizione abbiamo vari obiettivi da conseguire, divisi in due macrocategorie: non abbiamo più il countdown di 2 minuti in cui ottenere il maggior numero di obiettivi, ma possiamo invece raggiungerne alcuni in free skate, quindi senza alcun limite di tempo, per poi ottenere gli altri affrontandoli uno ad uno attraverso le icone sparse nei livelli. Icone che però hanno alcuni problemi ad essere attivate e che, almeno nel mio caso, mi hanno costretto ad ignorarle per richiamare le varie missioni direttamente dall’ apposito menu.
Un’ altra complicazione da questo punto di vista è che, nel corso dei vari livelli, spesso le sfide disponibili sono le medesime, differenziandosi davvero di poco tra loro. Durante ogni partita non siamo soli, ma abbiamo la gradita compagnia di altri giocatori che possono cimentarsi nelle sfide con noi, oppure dedicarsi a farsi gli affari propri senza curarsi della nostra presenza. Questa forte integrazione online era sbandierata come vero e proprio punto di forza del gioco, peccato che alla fine si rivela di una povertà pari al resto del gioco.
Come se la situazione non fosse già abbastanza critica, quei furbacchioni di Robomodo hanno ben pensato di modificare anche parti del gameplay e, visto come sono andate le modifiche illustrate sinora, c’è da stare seduti. La prima importante modifica è l’introduzione di una nuova mossa: lo Slam. Questo altro non è che un volo in picchiata capace di farci avviare automaticamente un grind se compiuto in corrispondenza di una superficie adatta a farlo. Fin qui nulla di male, peccato però che qualche geniale programmatore abbia deciso di affidare lo Slam al tasto Y, lo stesso che serve per attivare il Grind… ne consegue un bel casino, visto che in molte occasioni mi è capitato di fare uno stramaledetto Slam sul nulla, quando io volevo semplicemente iniziare un grind. Una trovata insensata che obbliga il giocatore a ricalcolare il tempismo della pressione dei tasti per ovviare a questa incomprensibile scelta di game design. Altra modifica illuminata è quella riservata alle Special, da sempre punto focale dell’ intera esperienza. Negli scorsi giochi ad ogni skater era possibile impostare tutte le special a nostro piacimento, sbloccando la mossa ed il relativo slot. In Tony Hawk's Pro Skater 5 è stato tutto stravolto e, guarda caso, peggiorato. Ora ognuno dei pochi skater disponibili ha il suo parco Special preimpostato, e per utilizzarle bisogna caricare il relativo indicatore come da tradizione. Peccato però che la momento di eseguirle riceverete una gran brutta sorpresa: non è più necessario compiere una combinazione di tasti, ma una volta attivato l’indicatore ogni singolo trick diventerà automaticamente una Special, rendendole quasi un problema, un vero fastidio in grado anche di portarci a interrompere una combo mitologica. Inoltre questa saggia scelta preclude la possibilità di collegare un normale fliptrick ad esempio, ad una special grab, obbligando il giocatore ad eseguirne una sola per volta, sempre.
Altra caduta di stile rispetto al passato è l’editor del nostro personaggio. Non possiamo più crearlo liberamente, ma possiamo solo comporre il nostro alter ego utilizzando le parti pre-impostate divise in sole tre categorie: testa, corpo e tavola. Queste parti vanno sbloccate proseguendo nel gioco e ottenendo determinati obiettivi, e ci consentono di creare strambi personaggi, ma sono nulla se paragonate ai normalissimi editor che da sempre la serie ci ha proposto.
Oltre a tutti questi disastri il bilanciamento del gameplay è stato globalmente semplificato: è difficilissimo cadere durante un grind od un manual, anche con le statistiche al minimo, appiattendo di molto la difficoltà e smorzando la bravura di ogni giocatore; basta vedere i punteggi di decine di milioni dei primi in classifica per rendersi conto che, anche in questo caso, c’è qualcosa che non va.
Dopo tutta questa sequenza di psicodrammi videoludici ci sarà qualcosa di buono? Beh, si, qualcosina c’è, come l’ editor di skatepark, una funzione carina, realizzata decentemente e che ci permette di creare il nostro assurdo skatepark dei sogni o scaricare quelli condivisi dagli altri giocatori. Anche la colonna sonora riesce a difendersi, risultando orecchiabile, ma comunque distante anni luce dalle OST dei vecchi episodi. Vi chiedete se ci sono altri aspetti positivi? Direi di sì, la copertina non è malaccio...
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