Recensione - Killer is Dead
Il Gioco
L'agenzia di Killer di Bryan è un'impresa alquanto strana: finanziata dallo Stato per cercare ed uccidere i mostri che turbano la vita dei cittadini, è composta da un capo mezzo cibernetico, Bryan appunto, una sexy-motociclista il cui unico scopo sembra essere condurre il protagonista in missione e lui, Mondo Zappa, l'assassino che svolge tutti gli incarichi dell'agenzia. Mondo non ricorda molto del suo passato, neanche come si sia ritrovato con un braccio cibernetico capace di sparare dei colpi d'energia, ed è ben felice di impegnarsi nelle diverse missioni proposte dai clienti dell'agenzia, tutte svolte rigorosamente con la sua fida katana assorbi-sangue. Mondo ama poi portarsi in missione la fida Mika, una trovatella che incarna lo stereotipo della scolaretta giapponese con il cervello di una bambina, sempre pronta ad urlare ed esaltarsi per ogni cosa ma che riesce in qualche modo a rendersi sempre utile.E se questo gruppo di personaggi vi sembra strano, aspettate di scoprire le missioni che gli vengono proposte da individui anche più improbabili, come uccidere un ragnone che sta terrorizzando gli abitanti di un quartiere, entrare in una casa che sembra la versione in scatola del mondo di Alice, viaggiare fin sulla luna per farne fuori il misterioso abitante o uccidere una locomotiva indemoniata (!). Se guardavate a Killer is Dead con la convinzione di trovare un titolo "strano" in pieno stile Suda 51, beh non ne sarete delusi; il gioco presenta anche una certa dose di comicità, anche se molto più sobria e meno "spaccona" rispetto a quella vista in Shadows of the Damned, titolo che però subiva forse più l'influenza di Shinji Mikami che di Goichi Suda. Ma non sono solo la storia e i personaggi a caratterizzare Killer is Dead: anche lo stile grafico contribuisce a rendere il tutto quasi surreale, con quei forti contrasti tra luci ed ombre e colori ipersaturi che lo rendono più simile ad un anime modernista, il tutto accompagnato da un character design che segue l'eccentricità della trama.
Come dicevo, l'agenzia di Bryan accetta missioni dai cittadini, ed il gioco è strutturato proprio attorno a questo concetto: ogni episodio, 12 in tutto, rappresenta una diversa missione affidata all'agenzia ed è caratterizzato come l'episodio di una serie TV, con un filmato iniziale che ne anticipa l'ambientazione (bellissimi quelli fatti con animazioni acquarellate, in netto contrasto con lo stile grafico del gioco), una breve scena di dialogo che vede il cliente affidare il compito a Bryan e compagnia, e poi si va in missione. I vari episodi sono anche - almeno all'apparenza - completamente slegati tra loro, anche se man mano che si procede inizia a materializzarsi una trama di sottofondo che si paleserà completamente negli episodi finali. Una volta iniziata la missione ci troviamo generalmente in un ambiente circoscritto composto da più aree - una casa, un giardino orientale, i vagoni di una locomotiva in corsa, un complesso militare, ecc. - nel quale dobbiamo procedere di area in area facendo fuori i gruppi di Wire che ci si parano davanti. Questi sono nemici caratterizzati da diverse forme ed abilità che sembrano tutti avere la stessa origine: provengono dal lato oscuro della Luna, e per qualche motivo sono alla base di tutti i problemi dei cittadini che ci affidano le missioni. Ogni volta che appare un gruppo di Wire l'area circostante si chiude formando un'arena che ci impedisce di fuggire, riaprendosi quando li abbiamo sconfitti tutti: un meccanismo molto comune nel genere degli action game.
E, visto il gameplay proposto, Killer is Dead si qualifica sicuramente come action game: nei panni di Mondo usiamo la nostra katana per fronteggiare i nemici, con un sistema che vede attacchi semplici alternarsi a combo - molte delle quali acquistabili con i soldi guadagnati dopo ogni missione - ma soprattutto ad un sistema di parate e schivate che mette in primo piano il tempismo. Schivare o parare un attacco all'ultimo momento ci permette di attivare infatti degli attacchi speciali in grado di danneggiare enormemente i nemici, purché però abbiamo sangue disponibile: questo viene recuperato uccidendo i nemici. Il braccio meccanico di Mondo è inoltre in grado di sparare proiettili per abbattere nemici volanti o far fuori con un solo colpo gli altri nemici, qualora dovessimo riuscire a piazzare un headshot, ma mirare ci obbliga a fermarci e lo sparo consuma sangue, per cui non sempre si tratta di un'opzione percorribile. Il braccio consente peraltro di cambiare "punte" con altre dall'effetto diverso, come un colpo congelante capace di rallentare i nemici o una trivella per abbatterne gli scudi, ma queste andranno guadagnate corteggiando delle gentil donzelle; tornerò a breve su questo argomento. Anche il sistema di gestione della salute è importante, visto che non è difficile venire feriti e per recuperare salute dobbiamo trovare degli appositi diamanti sparsi per gli ambienti; nei livelli più avanzati questo non sarà sufficiente, per cui sarà essenziale acquistare due potenziamenti che ci permetteranno uno di ricaricare salute spendendo sangue, e l'altro di guarire da soli un po' alla volta, seppur molto lentamente. Non mancano neanche le boss fight, che ci vedono fronteggiare i mostri protagonisti di ogni livello, spesso giganteschi; questi combattimenti si portano avanti sfruttando le stesse abilità usate nei combattimenti standard, capendo prima il modo giusto per affrontare un nemico e poi facendo saggio uso di parate, schivate ed attacchi diretti.
Oltre al gameplay principale, ogni tanto ci vengono proposte sequenze che cercano di variare il menu come un inseguimento in moto oppure delle occasioni in cui dobbiamo usare delle torrette fisse per vomitare proiettili sui nostri nemici.
Concentrandovi solo sulle missioni principali, a livello normale (non molto difficile per la verità, per cui potreste voler aumentare la difficoltà) impiegherete circa 8 ore, che per un gioco di questo tipo non è moltissimo; oltre a queste però sono presenti numerose sfide e missioni secondarie, oltre che le famose missioni Gigolò. Tutte le missioni del gioco, sia quelle principali che quelle secondarie, appaiono infatti su una mappa della Terra, e dopo ogni missione ne vengono rivelate di nuove: sta quindi a noi decidere ogni volta se seguire con la storia oppure metterci alla prova in missioni che ci faranno guadagnare altri soldi, importanti per acquisire potenziamenti tramite un apposito menu. Queste sono spesso ambientate nelle location già viste nella storia principale e ci offrono sfide come il ripulire l'ambiente dai nemici entro un certo tempo limite, cercare un certo numero di oggetti nascosti e così via. Le missioni Gigolò ci vedono invece corteggiare delle avvenenti - e insistenti, a giudicare dai messaggi telefonici che mandano a Mondo mentre è in missione per lamentarsi di essere trascurate - ragazze per ottenere diverse ricompense, oltre a quella scontata che si ha alla fine di un incontro amoroso. Il corteggiamento procede in questo modo: veniamo posti di fronte alla ragazza di turno, e con visuale in prima persona possiamo spostare lo sguardo zoomando sul suo volto, sul seno o sulle gambe. Ogni volta che zoomiamo guadagniamo un certo quantitativo di concentrazione, ed una volta riempita l'apposita barra (rappresentata come una sezione della testa di Mondo) possiamo dare un regalo, che dovremo aver precedentemente acquistato, alla ragazza. A seconda di quanto questa apprezzerà il regalo, una barra dell'amore si riempirà e, una volta piena, potremo portare a conclusione l'incontro con una scena che ci mostrerà Mondo e la ragazza appartarsi in camera da letto, rivelando sempre un po' di più ogni volta che ricorteggeremo la stessa ragazza. La "difficoltà", se tale si più chiamare, sta nel fatto che se la ragazza si accorge che stiamo zoomando sul suo corpo allora diminuirà la nostra affinità di coppia fino a far fallire il corteggiamento: il gioco sta quindi tutto nel dare brevi sguardi, distoglierli quando lei ci guarda e ripetere il tutto. E' il corteggiamento secondo Suda.
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