Intervista con Brian Bright
di
Red Scorpion
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Intervista con Brian Bright, capo progetto di Tony Hawk’s Project 8
Brian Bright: Il Nail the Trick è la caratteristica più rivoluzionaria. Utilizza le levette analogiche per controllare con i piedi lo skate. Così i giocatori possono colpire lo skate in vari modi per creare varie combo a seconda di come si è precisi nel colpire lo skate e in quale punto lo si colpisce. I giocatori potranno farlo sempre sia durante una combo già iniziata sia singolarmente e vi darà la possibilità di creare evoluzioni mai viste prima. Può diventare una evoluzione molto complessa, e anche un minimo errore potrebbe interrompere l'intera evoluzione.
XCN: Quale ruolo ha coperto Tony Hawk durante lo sviluppo del gioco?
Brian Bright: Tony è realmente un hardcore gamer. Ha giocato il titolo varie volte durante tutto lo sviluppo e ha aiutato molte volte dandoci consigli su cosa è divertente e su cosa è veramente importante in una simulazione di skate. Ci ha anche dato una mano per quanto riguarda la colonna sonora, ha scelto i migliori skater del mondo che a loro volta ci davano consigli il tutto ispirandosi ai suoi 25 e più anni di esperienza in questo campo. Il team grafico ha riprodotto fedelmente Tony e tutti gli altri skater presenti nel gioco studiandoli nei minimi dettagli.
XCN: Quanti skater che esistono nella realtà sono presenti nel gioco?
Brian Bright: Tony Hawk, Bam Margera, Bob Burnquist, Rodney Mullen, Paul Rodriguez, Stevie Williams, Ryan Sheckler, Daewon Song, e Mike Vallely tutti presenti. Abbiamo aggiunto Nyjah Huston, uno skater di 11 anni, precisamente il più giovane che abbia mai partecipato all' X-Games arrivando ottavo. Lyn-Z Adams Hawkins, una skater di 15 anni, l'unica che abbia mai saltato la mega rampa conosciuta come DC. Anche Dustin Dollin è un nuovo skater. Viene dall'Australia ed è un hardcore gamer.
XCN: L'editor dei parki, il bertslide ed wall plant erano piuttosto belli nelle ultime versioni, saranno presenti anche in THP8? Se no, perché?
Brian Bright: Il bertslinde non c'è più, ma abbiamo tenuto la rotazione di 180 gradi con una doppia pressione sul bumper destro. Il wall plant è rimasto. L'editor dei parchi è stato messo offline perchè abbiamo preferito concentrare le nostre risorse nella progettazione di un motore in grado di reggere il confronto grafico e fisico con gli attuali giochi in circolazione, il game design, ed il Nail the Trick. Inoltre l'aggiunta di classifiche online per tutte le modalità renderà fantastica l'esperienza di gioco, facendo si che anche i giocatori da carriera solitaria siano connessi con la più grande comunità di skater al mondo. Riteniamo che questa connettività sia il futuro della next gen.
XCN: Pensate che l'uso delle levette analogiche permetterà la creazione di uno stile personale e sostituirà le semplici e comuni evoluzioni da eseguire in continuazione per ottenere milioni di punti? Pensi che i giochi precedenti fossero una corsa al punteggio?
Brian Bright: Il Nail the Trick fornisce un modo completamente nuovo per giocare, dove stile e creatività diventano caratteristiche fondamentali nel gioco. Il gioco riguarda lo skill e confrontarsi con il mondo. Se qualcuno trova un bug per far aumentare il proprio punteggio scorrettamente noi lo ripariamo con un aggiornamento. Questa è la bellezza del Live. La possibilità di correggere errori che potrebbero rovinare l'esperienza dei giocatori. Giochiamo e testiamo il gioco migliaia di ore, ma nulla ti prepara per dare il gioco alle masse. Ci sono interi clan lì fuori la cui unica missione è trovare falle nel gioco: ora con il Live possiamo fermarli e spianare il campo di gioco!
XCN: I THPS sono ormai giochi di skate per veri hardcore gamer. Migliorare il gioco significa arrivare a creare un gioco più duro/stimolante che soddisferà totalmente il videogiocatore?
Brian Bright: Non sceglierete più il livello di difficoltà all'inizio del gioco. Ogni obiettivo avrà tre livelli di difficoltà così da poter essere accessibile a tutti i giocatori, principianti o veterani che siano. Questo nuovo capitolo della serie è il più difficile di tutti e soddisferà al pienamente i veterani che cercano sempre sfide più difficili da superare.
XCN: Una delle caratteristiche fondamentali di Xbox 360 è il Marketplace. Sfrutterete questa caratteristica rilasciando sempre nuovi contenuti e dando quindi una ventata di aria nuova al gioco?
Brian Bright: Abbiamo deciso di sforzarci al massimo durante lo sviluppo del gioco prima di rilasciarlo sul mercato. Non prevediamo attualmente nessun tipo di rilascio di contenuti scaricabili per Project 8.
XCN: EA ha recentemente annunciato la produzione di un nuovo gioco di skateboarding nel 2007 che sarà in grado di competere contro il re del genere, Tony Hawk. Come affronterete questa situazione?
Brian Bright: Sin da THPS 1 abbiamo assistito alla creazione di tanti giochi inerenti a questo sport: Street Skater 2, Evolution Skateboarding, ESPN X-Games, Goofy Skateboarding, Simpson's Skateboarding, Thrasher, Grind Session, ecc... Non è facile creare un "buon" gioco di skateboarding.
XCN: In seguito migliorerete il Live di questo gioco per permettere una migliore esperienza di gioco online?
Brian Bright: Abbiamo 8 giocatori in linea, con classifiche specifiche per il gioco online. Abbiamo inoltre classifiche per il gioco in singolo relative a ben 100 del gioco. Persino cose come la miglior combo, il più lungo manual, grind e così via hanno delle classifiche. Queste classifiche aumenteranno notevolmente la longevità del gioco anche oltre la fine del titolo.
XCN: Perché il nome Project 8?
Brian Bright: Questo è l'ottavo gioco dedicato alla serie Tony Hawk. Abbiamo pensato che il nome fosse adatto alle premesse del gioco, sembrasse futuristico ed è stato un omaggio alla longevità della serie.
XCN: Vedremo un sistema di animazione più realistico di quanto si sia visto in precedenza?
Brian Bright: Per Project 8 abbiamo catturato i movimenti di tutti i professionisti ed usato i loro dati per pilotare un sistema di animazione che stratifica fino a 20 animazioni insieme in uno skater. Le animazioni sono sorprendenti e hanno una fluidità incredibile.
XCN: Quali modalità multiplayer saranno in Project 8, e ce ne sono di nuove rispetto ai titoli passati?
Brian Bright: Molte modalità ritorneranno con l'aggiunta di un nuovo metodo di gioco chiamato "Walls". In "Walls" si crea una scia tanto lunga quanto è la durata delle combo: l'obiettivo è farci finire gli altri skater contro la vostra scia.
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