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Splinter Cell: Double Agent
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Splinter Cell: Double Agent - multiplayer hands-on

Trovo rilassante passeggiare per Milano, tutta la gente intorno a me che si accalca, suda e si affanna in disperate corse contro il tempo mentre io cammino con tutta calma ascoltando ottima musica. I ritmi di questa grande città sono molto diversi da quelli a cui sono abituato ma comunque trotterellare qua e là per la grande metropoli non mi dispiace affatto. Durante una di queste peregrinazioni estive mi ritrovai sotto gli studi della Ubisoft e pensai "Scrivo per un sito di videogame e potrei fare un salto a salutare quei mattacchioni di Ubi, anche perché sono stato invitato, mi sembra scorretto non passare". Detto questo entrai, non avevo idea di quello che stavo per vedere anche se ero preparato a tutto. A seguito di un buffet gentilmente preparato per l'occasione mi ritrovai faccia a faccia con un brutto ceffo di nome Sam Fisher: allora capii che quella non era una giornata come tutte le altre...

Splinter Cell: Double Agent - multiplayer hands-on

Come avrete capito, abbiamo avuto l'occasione di provare in anteprima Splinter Cell Double Agent, e per la precisione la parte multigiocatore del titolo. Nonostante il tempo che ho passato con il joypad della 360 in mano sia stato esiguo, di carne al fuoco ce n'è molta per cui passiamo subito a parlare del gioco. Incominciamo con l'aspetto tecnico, e per la precisione del numero di partecipanti che potranno far parte delle partite online. Le sfide saranno disputate al massimo da sei giocatori, divisi equamente fra spie e mercenari. Se di primo acchito questo numero può sembrare esiguo, sul campo di battaglia risulta più che sufficiente. Come in Pandora Tomorrow gli scontri avverranno su due fronti: in particolare in Double Agent le spie avranno il compito di hackerare dei dispositivi elettronici per carpire dati e riportarli alla base, mentre i mercenari dovranno semplicemente impedire che questo avvenga. Non abbiamo notizie riguardo ad altre modalità anche se ci hanno chiaramente confermato che qualcosa bolle in pentola. Entriamo nel merito del gameplay e analizziamo le due fazioni in lotta.

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Spie: i Sam Fisher della situazione, non si possiede un arsenale offensivo e nel caso di scontri diretti si ha quasi sempre la peggio. Nascondersi nell'ombra e agire in silenzio è la scelta migliore. Questo però non significa che siamo inermi come agnellini, è stata implementata infatti la possibilità di uccidere i mercenari prendendoli alle spalle. Una volta agguantati fungeranno per un piccolo periodo di tempo anche da scudi umani. Avremo anche a disposizione alcuni simpatici aggeggi tecnologici per sviare i nostri avversari come esche sonore, bombe fumogene e i classici visori termici e la comodissima visione notturna. Quest'ultima in particolare svolgerà una parte estremamente importante nel gioco, infatti potremo disabilitare a distanza fonti luminose comprese le torce dei mercenari. Il remote control comunque non si limita a questo ma potrà essere impiegato in moltissimi modi, uno su tutti la rottura di vetri tramite un impulso sonoro ad alta frequenza. La visuale delle spie è in terza persona.

Mercenari: se per le spie tutto era incentrato sullo stealth, qui la scelta è chiara fin dall'inizio: FPS senza molti fronzoli. Saremo armati di un comodo fucile dotato di tutti i comfort del caso, torcia elettrica, granate, mirino di precisione per gli attacchi a distanza. Oltre agli armamenti anche il mercenario potrà contare sulla tecnologia, il visore che gli è proprio lo aiuterà a scovare le spie che stanno infiltrandosi nei sistemi di sicurezza, oppure il rilevatore di movimento che individuerà gli avversari che si stanno muovendo troppo velocemente ed ultimo ma non meno intrigante il drone di sorveglianza, utile per piccoli sopralluoghi e per essere fatto saltare vicino ai nemici troppo curiosi. Inizialmente questa fazione risulta la migliore per via dell'immediatezza di utilizzo, ma questo non significa che una brava spia non possa prendere per il naso un mercenario, anzi!

Veniamo ora a parlare degli elementi comuni fra le due fazioni: se da una parte le spie sono in grado di aggirare e spezzare colli ai mercenari questi non sono da meno, dopo un colpo ben assestato l'avversario viene scaraventato a terra dove il buon sanguinario potrà infierire. Un'altra caratteristica è la presenza di due basi inaccessibili ai rispettivi avversari: questa feature era disponibile anche negli episodi precedenti ma questa volta i geniacci della Ubisoft garantiscono la mancanza di bug che permettano a qualche cheater di scavalcare i limiti imposti ed entrare dove non è premesso. Per il multiplayer gli sviluppatori hanno creato mappe complesse, e l'interazione fra due fazioni con caratteristiche così diverse ha portato alla compilazione di percorsi alternativi per ogni squadra che si intersecano in punti strategici creando scenari estremamente interessanti ed altamente tattici. Con la scelta di non dotare le spie di armi offensive lo spessore del gioco aumenta esponenzialmente.

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L'aspetto tecnico del titolo non può essere valutato appieno visto che la versione che abbiamo testato era ancora incompleta. Gli scenari non erano finiti ma mostravano un buon dettaglio, e l'unica mappa che si avvicina al livello finale del gioco era quella più convincente: una New Orleans ben ricreata, con il quartiere francese più bello che mai. Una nota sull'illuminazione, fiore all'occhiello della serie di Splinter Cell, che anche qui fa bella mostra di sé. Gli effetti di luce generati in tempo reale hanno dato la possibilità ai programmatori di ridurre il numero di poligoni affidando alle texture l'oneroso compito di rendere il gioco spettacolare. Sul versante audio non ci si può lamentare anzi, gli effetti sonori sono ben ricreati: avendo provato il gioco in presenza di altre persone non ho avuto l'occasione di gustare appieno questo aspetto e mi riservo il giudizio per la versione completa. Per quanto riguarda la localizzazione il titolo che ho testato non presentava la lingua italiana ma mi è stato garantito che, almeno per i testi, verrà inserito il nostro caro italiano: conoscendo però Ubisoft non mi stupirei sulla completa localizzazione del titolo anche per i dialoghi.

In conclusione, ci troviamo fra le mani un titolo multiplayer dalle indubbie potenzialità, dotato di uno spessore tattico di tutto rispetto. Il numero esiguo dei giocatori potrebbe far storcere il naso ai puristi della guerra "totale", ma questa è la scelta migliore per godere appieno della propria esperienza videoludica. Se la componente single player sarà appagante (e non c'è motivo di dubitarlo) ci troveremo davanti un titolo da prendere in assoluta considerazione.




Intervista ad Ubisoft


Concludiamo il nostro speciale con una intervista, condotta in occasione della prova del gioco, a Francesco Cavallari, producer per il marchio Splinter Cell in Ubisoft.

MX: Buon giorno e grazie per averci dato la disponibilità per l'intervista. Puoi presentarti ai nostri lettori?
FC: Sono Francesco Cavallari, piacere.

MX: Piacere mio, di che cosa ti occupi in Ubisoft?
FC: Sono producer e mi occupo prevalentemente del brand Splinter Cell.

MX: Da quanto lavori in questo campo?
FC: Da circa due anni!

MX: Ottimo! Splinter Cell è un nome che oramai è diventato un vero punto di riferimento per i videogiocatori, il single player di questa serie è molto appassionante ma nelle ultime incarnazioni anche il fattore multigiocatore è un punto fermo: cosa dobbiamo aspettarci da questo titolo?
FC: Prima di tutto abbiamo deciso di diversificare le versioni Xbox e PS2 da quelle Xbox 360 e PC, le piattaforme next-gen. Per la versione multiplayer next-gen abbiamo cercato di avvicinarci di più al "Versus" (la modalità che vede spie contro mercenari, ndr), portando una evoluzione di ciò che abbiamo visto in Caos Teory. Per quanto riguarda Xbox e PS2, quello che è stato fatto è lavorare su di una nuova idea o concept che riguarda lo spia contro spia, per avere un personaggio più simile a Sam Fisher.

MX: Un po' di informazioni tecniche: quanti giocatori supporta il multiplayer?
FC: Su Xbox 360, Xbox e PC tre contro tre, mentre per PS2 due contro due. Non vi è nessuna modalità cooperativa.

MX: Anche le arene virtuali sono importanti, chissà quante ne avrete implementate!
FC: All'uscita del gioco su Xbox 360 e PC vi saranno otto livelli (multiplaywer), entro Natale ne usciranno altri due scaricabili. Per PS2 e Xbox i livelli saranno sei, abbiamo meno livelli perché ci saranno più modalità di gioco.

MX: Ci saranno tutte le armi ed i gadget che utilizzeremo nel single player o avete incluso qualcosa "ad hoc" per questa modalità?
FC: No, i gadget sono specifici per questa modalità perché i livelli sono stati progettati per sfruttare appieno questi oggetti.

MX: Alcuni grandi titoli sono stati rovinati dal famigerato lag, avete riscontrato questo problema, e più in generale in tutta la lavorazione?
FC: Siamo in fase di ottimizzazione e abbiamo ancora qualche problema in corso, comunque la lavorazione è avanzata. In ogni caso sul fronte lag la Ubisoft è molto "avanti": i nostri brand sono fra i titoli più giocati in Live, siamo molto attenti alle esigenze del videogiocatore e si avrà l'esperienza che si aspetta. Per i problemi in generale ne abbiamo come in tutti i titoli e questo in particolare ci ha creato qualche grattacapo in più, è un gioco next-gen e bisognava creare da zero tutto il motore grafico. Anche l'inserimento delle fonti di luce dinamiche ed in tempo reale ha contribuito a questi piccoli problemi così come il rinnovamento del gameplay. Un esempio su tutti il remote hacking (il forzare a distanza sistemi elettronici). Non è mai facile creare un gioco multiplayer con una componente tattica così elevata, abbiamo cercato di mantenere ciò che c'era di buono nei capitoli precedenti per poi ampliarlo. Le spie sono diventate molto abili a scappare mentre i mercenari sono diventati degli ottimi cacciatori.

MX: Sembra una situazione estremamente allettante! Quanto dovremo aspettare per tutto questo?
FC: Il gioco è previsto per settembre e lo troverete sugli scaffali per tutte le piattaforme.

MX: Ti ringrazio per l'attenzione che prestata e ti auguro buona giornata!
FC: Grazie a te, buona giornata!

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