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Gears of War
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Gears of War - E3 multiplayer hands-on

Uno dei giochi visivamente più belli dell’E3 ci viene fatto provare in una fantastica demo multiplayer 4 vs 4: COG (Coalition of Ordered Governments, gli umani, contro Locuste). Alla fine della presentazione è stato regalato a tutti un faceplate in edizione limitata di Gears of War, un regalo molto azzeccato per tutti gli appassionati Xbox. Dopo una breve spiegazione sulla configurazione dei pulsanti, un programmatore della Epic (il capo dello sviluppo Cliff Blezinski era a fare la demo single player in un’altra stanza) ci invita a giocare a questo livello di Team Deathmach ambientato in una città in rovina.

Gears of War - E3 multiplayer hands-on

Gameplay
Il sistema di controllo è innovativo e molto ben studiato: con il tasto A si fanno tutte le cose più importanti, ovvero andare in copertura, correre ed eseguire movimenti evasivi tipo capriole. La corsa è importante per spostarsi da un punto all'altro senza essere una facile preda, ma usare il pulsante A per correre impedisce di l’utilizzo del thumbstick destro per la telecamera. Chiedendo agli sviluppatori di questa curiosa scelta che forza ad utilizzare la corsa solo su tratti rettilinei, mi hanno spiegato che la loro intenzione è di far giocare stando sempre al coperto. Non come Halo, insomma. Questa particolare impostazione di gioco fa si che il multiplayer assomigli molto ad un (passatemi l’espressione) "simulatore di nascondino". Non che questo sia un male, ma sicuramente richiederà una certa pratica e abitudine.

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La copertura, essendo fondamentale, può essere fatta in qualunque punto dello scenario. Se ci si nasconde dietro una macchina il nostro personaggio si accuccerà per non stare allo scoperto; se ci si appoggia ad un muro rimarremo in piedi e ben appoggiati, con la possibilità di sbirciare da un lato della parete per vedere se ci sono nemici da fraggare. È anche effettuabile una mossa che ci permette di raggiungere velocemente l’altro lato di un muro senza uscire dalla modalità copertura. Quando si va in modalità mira (tenendo premuto il trigger sinistro) mentre si è in copertura, l’arma del nostro avatar andrà verso l’apertura ideale per sparare, la telecamera si avvicinerà, e apparirà un mirino con il quale sarà possibile far fuoco (trigger destro) con più precisione. Se non si viene colpiti per un certo periodo di tempo, l’energia si recupera automaticamente; lo stato di salute è indicato con una macchia sempre più rossa al centro dello schermo, niente barrette precise alla Halo.

Una volta svuotato qualche caricatore sul nostro nemico (si, i personaggi sono abbastanza resistenti ai colpi di mitragliatrice), questo va in una speciale modalità di stasi, nella quale non può muoversi. Se in quel momento un compagno arriva da lui e preme X, lo curerà e potrà ritornare in gioco; se invece arriva un nemico e preme X, allora gli darà il colpo di grazia. Tutto questo non è necessario se viene utilizzata la motosega incorporata nell’arma principale, che si attiva con il tasto B: se siete abbastanza vicini al vostro avversario, potete usare questa micidiale e divertentissima arma che taglierà letteralmente in due il nemico con parecchi schizzi di sangue.

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Un’altra idea particolare è il sistema di ricarica. Se si aspetta semplicemente, la ricarica durerà molto tempo, mentre se si preme con un certo tempismo il pulsante dorsale destro, questa verrà effettuata molto rapidamente in modo da sparare più in fretta al nostro avversario. Sicuramente un’idea gradita che premierà i giocatori con più sangue freddo. Il D-Pad, come in molti altri giochi serve per cambiare l’arma. Una volta premuto, appare un menu trasparente al centro dello schermo che ci permette di scegliere fra quattro armi differenti (3 fucili e 1 granata). Il lancio della granata è agevolato da un particolare linea tratteggiata azzurra che segna la precisa traiettoria di quest’ultima.


Grafica
Sebbene ancora a metà dello sviluppo, Gears of War dimostra con l’Unreal Engine 3 di possedere una delle migliori grafiche mai viste finora su Xbox 360. Il framerate raramente zoppica ma non c’è anti-aliasing. Gli sviluppatori sono però sicuri di riuscire ad ottenere un buon framerate fisso a 30 FPS, con AA, AF, e HDR di qualità. Il resto, texture e poly-count, è proprio come negli screenshot diffusi finora. Le normal maps aiutano come sempre ad ottenere una aspetto realistico con relativamente pochi poligoni; luci dinamiche ed effetti particellari fanno il resto del lavoro egregiamente. Il fumo soprattutto è quanto di più bello abbia mai visto in un videogioco, ancora più di Call Of Duty 2. Il sangue fuoriesce realisticamente a seconda del punto colpito, anche se durante la scena con la motosega, questo mi è sembrato troppo trasparente. Le animazioni sono decisamente migliorate dalla prima visione in pubblico del gioco, tanto che la capriola evasiva (vera magagna delle prime versioni) ora sembra fluida a qualunque distanza la si esegua da un ostacolo. Anche tutte le armi e gli oggetti presenti nel gioco hanno un senso di pesantezza tangibile, come finora non è mai stato visto in un videogioco.

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Conclusioni
Come ho accennato, la versione testata era completa al 50%; i difetti notati sono tutto sommato pochi, e sicuramente verranno risolti nella build finale del gioco. Problemi di frame rate a parte, il fatto di usare un solo pulsante per la corsa, il riparo e le capriole causa un po’ di confusione, almeno all’inizio. Parecchie volte mi è capitato di volermi appoggiare ad un muro o dietro ad un’auto quando invece il mio personaggio ha fatto una capriola. Tutto questo perché avevo il thumbstick sinistro leggermente inclinato. Per andare in copertura bisogna andare vicino ad una parete, mollare il thumbstick sinistro, e premere velocemente A. Tutte queste idee innovative nel gameplay sono certo benvenute, ma un pò do tuning non fa mai male. Del resto sarò il primo ad acquistare questo gioco il giorno dell’uscita, poiché le premesse per avere un "nuovo Halo" ci sono tutte. Putroppo questo giorno non è stato ancora annunciato, ma dovrebbe essere intorno al periodo fine-estate/autunno.

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