Alien: Isolation - visto e provato alla Gamescom
Di cosa si tratta
15 anni dopo gli eventi dell primo film di Alien, la figlia di Ellen Ripley Amanda viene inviata sulla stazione Sevastopol per recuperare la scatola nera della Nostromo ed indagare quindi sulla scomparsa della madre. Amanda ed il suo equipaggio trovano però al loro arrivo una situazione terrificante: la stazione è caduta vittima di un misterioso essere, lasciando solo pochi sopravvissuti ed alcuni androidi in tutta la struttura. La ragazza sembra quindi destinata a fronteggiare la stessa minaccia che, quando lei aveva solo 11 anni, fu affrontata dalla madre.Alien: Isolation punta tutto sul fattore tensione: il gioco è infatti classificabile come un survival horror puro, dove l'uso delle armi è limitatissimo e nel quale l'esplorazione degli ambienti e le tecniche stealth - per sfuggire all'Alien che sta facendo della Sevastopol la sua mensa personale - la fanno da padrone. Le atmosfere claustrofobiche con forte uso di zone d'ombra e ambienti ristretti dominano quindi il design degli ambienti, mentre il giocatore dovrà soppesare ogni singolo passo per non finire preda dell'essere alieno.
Cosa abbiamo visto
Alla Gamescom abbiamo incontrato gli sviluppatori di The Creative Assembly per una dimostrazione dei gioco. Il livello mostrato era lo stesso che potete vedere in questo video, anche se è stato svolto in maniera diversa:
MX Video - Alien: Isolation
La missione vedeva Amanda alla ricerca di attrezzature mediche per un membro del suo equipaggio in gravi condizioni: una volta raggiunto il quartiere medico, il responsabile dell'area barricatosi in una stazione di sicurezza le dice che per poter raggiungere i medicinali deve trovare il codice d'accesso, su un computer nel suo ufficio, ed una scheda d'ingresso. Inizia così l'esplorazione dell'area, composta da numerosi corridoi e stanze; gli sviluppatori iniziano spiegando che per questo gioco si è voluto ricreare il feeling "lo-fi" del primo film, per cui tutta la tecnologia è la stessa che avrebbe potuto essere immaginata 35 anni fa, piena di schermi CRT a fosfori verdi ed appariscenti pulsantoni e levette. Una volta iniziata l'esplorazione degli ambienti, si sentono i classici rumori che preannunciano l'arrivo dell'Alien e Amanda si nasconde sotto un lettino: l'essere sbuca lentamente dal soffitto e si guarda intorno, attento ad ogni movimento. Gli sviluppatori spiegano che l'Alien usa sia la vista che l'udito per capire la nostra posizione, quindi bisogna stare molto attenti a non fare rumore oppure a farci scorgere, perché questo significherebbe la nostra morte certa. Tali caratteristiche del mostro possono però essere sfruttate a nostro vantaggio: raccogliendo i materiali in giro per la nave sarà infatti possibile creare dei "generatori di rumore" - una sorta di radioline che producono rumore statico - o anche reperire dei segnalatori luminosi. Tutti questi oggetti possono essere lanciati o posizionati in punti strategici nei quali attirare l'Alien, così da poter sgattaiolare non visti. La struttura stessa della stazione ci aiuta in tal senso, grazie ai molti cunicoli di servizio e armadi nei quali possiamo nasconderci (ma dovremo trattenere il fiato se l'Alien vi si avvicina mentre siamo dentro), così da offrirci più modi per sottrarci alle amorose attenzioni dello xenomorfo.
Uno strumento importante che avremo per evitare di trovarci faccia a faccia con l'Alien (che non potrà in ogni caso essere ucciso ma solo respinto, come nel caso dell'uso di un lanciafiamme), è il Motion Tracker: un dispositivo portatile che, una volta estratto, ci mostra sia la direzione del nostro obiettivo corrente che i movimenti dell'essere, solo qualora questo sia nel raggio d'azione del dispositivo. Il gioco ci proporrà peraltro, per ogni missione, delle sfide aggiuntive: una di queste è completare i livelli senza usare mai il tracker ma utilizzando unicamente vista e udito per capire se l'Alien è attorno a noi.
Gli sviluppatori hanno poi insistito sul fatto di aver voluto creare un titolo imprevedibile e realmente difficile: il titolo non presenta la possibilità di salvare quando vogliamo ma ci sono solo dei checkpoint piuttosto lontani tra loro, così che ogni morte ci costringa a ricominciare la missione dall'inizio. Questo, nelle loro intenzioni, dovrebbe rendere la morte di Amanda più importante ed un evento che i giocatori vorranno evitare a tutti i costi per evitare di dover rifare un'intera sezione dall'inizio. Altro elemento che aggiunge difficoltà e imprevedibilità al titolo è il fatto che il comportamento dell'Alien non sarà scriptato (tranne che per alcune scene ad effetto nelle quali fa il suo ingresso nei vari ambienti) ma si muoverà in maniera completamente indipendente basandosi su tutti gli stimoli sensoriali che gli arrivano. In questo modo, anche rigiocando la stessa missione più volte, l'esperienza sarà sempre diversa e dovremo ogni volta capire il modo migliore per evitare la minaccia.
E non scherzavano al proposito: durante la dimostrazione, lo sviluppatore al pad è infatti morto più volte ricominciando dall'inizio il livello, ogni volta perché aveva giudicato male i movimenti dell'Alien ritrovandoselo di fronte. In effetti questo mi ha fatto venire il sospetto che il gioco potrebbe risultare eccessivamente frustrante, almeno per alcuni: va bene l'alta difficoltà ed il migliorarsi per affinamenti successivi, ma se il gioco ci pone in situazioni nelle quali pensiamo di aver fatto tutto bene e moriamo lo stesso, potrebbe risultare seccante. Comunque la dimostrazione va avanti e gli sviluppatori ci mostrano l'uso di alcuni espedienti per evitare l'alieno: uno è il lancio dei generatori di rumori ai quali avevo accennato in precedenza, mentre un altro è stata la possibilità di manomettere il sistema di purificazione dell'aria di una sezione della stazione, così da riempire la zona di fumo e poterci muovere senza che l'Alien ci veda. Alla fine riescono a recuperare sia la scheda che il codice d'accesso, superano l'area medica e la demo termina lì.
Ho avuto poi la possibilità di provare il gioco con mano in versione Xbox One: l'aspetto grafico era molto simile a quello della versione PC, usata precedentemente per la demo, al netto di un leggero maggior aliasing che comunque non impattava troppo sulla qualità visiva (il gioco girerà a 1080p e 60fps). Il livello provato non era quello mostrato dagli sviluppatori ma sembrava ambientato in una specie di quartiere tecnico, con vari attrezzi sui tavoli e bombole disposte su carrelli. Qui lo scopo era attraversare indenne la zona senza farmi scoprire dallo xenomorfo, ed ho verificato di persona come fosse facile morire muovendocisi in maniera poco accorta. Dopo qualche riavvio della missione, sono riuscito a fare un bel po' di strada sfruttando sapientemente il Motion Tracker, alcuni stretti condotti di servizio ed anche nascondendomi in un armadietto (vedere l'Alien passare davanti alle grate e soffermarsi proprio davanti a noi come se avesse intuito la nostra presenza è sicuramente inquietante), ma alla fine non sono riuscito ad arrivare al termine facendomi uccidere nuovamente e lasciando poi la postazione ad altri giornalisti.
Tiriamo le somme
Alla fine di dimostrazione e prova mi ritrovo consapevole dell'ottima qualità del titolo e della grande cura che gli sviluppatori stanno mettendo nel cercare di ricreare le atmosfere "giuste" per un gioco di questo tipo, ma anche con qualche perplessità. La prima è relativa all'eccessiva difficoltà, che come ho spiegato potrebbe facilmente sfociare in frustrazione. A volte sembra che il gioco "bari", mettendoci di fronte l'Alien anche quando tutto, Motion Tracker compreso, farebbe pensare che siamo al sicuro. Qualcuno potrebbe inoltre ritenere un po' forzata l'intera situazione: è possibile che, di tutta l'intera stazione spaziale nella quale l'Alien ha la possibilità di muoversi, questo si trovi sempre e costantemente alle nostre calcagna ovunque andiamo? Spero che questo fatto venga comunque giustificato in qualche modo dagli sceneggiatori.Un altro dubbio che ho è sulla varietà di ambientazioni e gameplay. Per quel che ho visto, le prime non presentano grandissime differenze anche quando si passa tra quartieri diversi, dominate come sono da pannelli di ferro e un grigiore generalizzato; ovviamente non ci si può aspettare che una stazione spaziale abbia la varietà d'ambientazioni di una metropoli californiana, ma comunque si tratta pur sempre di un videogioco con il quale passeremo diverse ore e quindi un po' di varietà è necessaria. Ho espresso la mia perplessità agli sviluppatori e mi hanno assicurato che ci saranno anche altri ambienti che contribuiranno a variare visivamente il titolo, quindi per ora ci fidiamo delle loro parole. Per quanto riguarda il gameplay, invece, non so quanto questo tipo di esperienza fatta di movimenti lenti e ponderati possa sostenere un intero gioco: anche qui la speranza è che queste fasi maggiormente stealth vengano intervallate da altre un po' più movimentate, così da variare maggiormente il ritmo. Il gioco includerà anche la presenza di umani e androidi impazziti, quindi dovremmo essere coperti anche su questo fronte ma è tutto da verificare gioco finale alla mano.
Alien: Isolation è atteso nei negozi per il 7 ottobre: solo allora avremo risposta a questi dubbi scoprendo se la nuova opera di The Creative Assembly sia finalmente il gioco di Alien che i giocatori attendono ormai da troppi anni.
Commenti
@Neural: ottimo, finalmente un gioco su alien con un comparto grafico degno, era anche ora...!!! per me le premesse per un gran gioco ci sono tutte (anche se c erano pure per alien CM
). Se riescono a variare per bene le location e se risulta confermata la longevità di 15 ore annunciata dai programmatori, per me ne esce una bestia di gioco... vedremo...
La grafica rende molto molto bene. Bella fluida, senza tentennamenti e molto definita. Come ho detto, ho notato solo un po' di scalettature in più su Xbox One rispetto alla versione PC: niente di clamoroso ma comunque si notano.
bella anteprima..!!
riguardo la difficoltà per me non è un problema, anzi, ora che so che la difficoltà è elevata appena arriva il gioco me lo sparo alla difficoltà massima (voglio sudare freddo ad ogni passo haha)..!!
Riguardo le location ovviamente spero anche io in una buona varietà, l importante però è che sia sempre in linea col film originale, ricordandoci comunque che è anche vero però che siamo in una stazione spaziale, le location possono si tranquillamente cambiare, ma non in maniera pesantemente marcata (l astronave nostromo, location del film, in quanto ad ambientazione in fin dei conti non è che cambiasse in maniera marcata, ma state sicuri che se sei in sala macchine ecc ti troverai davanti a location diverse rispetto ad un laboratorio medico ad esempio, o almeno spero
). riguardo il gameplay lo disse proprio ripley che l alien sta sempre "dove c è carne" (
) ma tralasciando le battute, credo sia normale che l alien stia sempre li a braccare il giocatore, questa tua (parlo di te @Neural) sensazione deriva semplicemente dal fatto che sai che nel gioco c è un unico alieno, ma in fin dei conti si parla di "un videogioco" e in tutti i videogiochi si è sempre braccati (su dead space non ti sbucava fuori un mostro ad ogni angolo?
). Cioè se io prendo un gioco su alien, voglio sempre essere braccato dall alien, non vedo dove stia il problema e oltretutto le basi di questo gioco puntano sulla "tensione" perenne per cui se non fossimo sempre braccati magari svanirebbe quel tipo di tensione no? Ma comunque ricordiamoci che ci saranno anche umani e sintetici da affrontare e credo che questi siano stati inseriti dagli sviluppatori proprio per variare il gioco per cui vediamo...
@Neural: in quanto a grafica nuda e cruda, pad alla mano come ti è sembrato? gradevole o una roba in stile aliens: colonial marines? chiedo perchè anche il CM dai video sembrava figo, pad alla mano un po meno... 
volevo scrivere anche essi "non" scriptati
@xboxwalker ci sono sia umani che cyborg anche essi scriptati alcuni saranno ostili altri amichevoli, si potranno uccidere tramite uso delle armi (ma con il rischio di attirare l;alien che ovviamente sara l'unico vincitore) o di aggirarli in stealth , approfitto per avvisare che euscita la lista dehli obbiettivi xbox , quello piu prestigioso indovinate qual'e ? : finire il gioco senza mai morire XD
@DarkChris: Seho capito bene oltre ad Alien ad infastidirci ci saranno anche dei cyborg con sembianze uname che vagano per la stazione spaziale. Qui puoi trovare alcune foto ingame dei cyborg: http://it.ign.com/alien-isolation-xbox-one/75484/gallery/nuovi-terrorizzanti-scatti-da-alien-isolation?p=1
@OKUTO79 in una preview potevano scegliere tra differenti lv ,anche a medio risultava difficile ma dicevano che a lv massimo era ancor piu bastardo i sensi dell alien diventano piu sensibili e avolte ti scopre anche dentro gli armadietti o dietro un oggetto sentendo l'odore ,(per evitare questo ci sono panelli da hackerare che permettono di purificare l'aria tramite impianto di ventilazione ,cosi ho letto nella preview )
Almeno è in 1a persona
magari giocando a "normale" ,il gioco sarà equlibrato.probabile che la difficoltà che avevano selezionato era medio alta.alla fine ad esempio anche in tlou,se giochi a sopravissuto, o realismo,diventa frustrante in alcuni punti.cmq,staremo a vedere le recensioni quando usciranno.spero prima del 7 ottobre.
ho scirtto recensioni volevo dire anteprime XD
avevo letto nelle altre recensioni che l'alien a volta gioca con te invece di ucciderti , se sente la tua presenza inizia a seguirti magari attraverso un condotto addiacente facendosi sentire , inoltre avevo letto che l'IA andando avanti nel gioco si adatta diventando piu difficile , non casca due volte nello stesso trucco (ad esempio si fa infinocchiare solo poche volte dai bengala , dispositiiv rumorosi ec..) quindi si e costretti ad usare nuove strategie , per il fatto che sembra che segue solo noi avevo letto che uno svillupatore aveva detto che e tutto casuale puoi fare anche grosse sezioni di gioco senza mai vederlo
La serie Dead Space insegna che anche nelle stazioni spaziali ci può essere una buona varietà di ambientazioni, spero che Alien sappia fare altrettanto anche se ho qualche dubbio dopo questa anteprima. Inoltre, come giustamente ha sottolineato Neural, il fatto che ci sia 1 solo Alien e che insegua sempre e sono noi in tutti i livelli mi sembra davvero forzato...spero che la storia sappia motivare questa anomalia in modo convincente!
Purtroppo non saprei che livello avessero selezionato... non l'hanno detto.
Guardate che fine hanno fatto gli stealth moderni e lo stealth in generale. Oggi abbiamo il nemico allertato che chiama rinforzi e va a controllare l'ultima posizone nota, insomma al giocatore è quasi sempre concessa una chance di rimediare all'errore. Gli stealth puri con annesso game over in caso di spotting del nemico sono ormai una mosca bianca nell'attuale mercato videoludico. E questo è un dato di fatto, purtroppo o per fortuna...
Parole parole... Ricordiamoci che è un gioco, quindi deve intrattenere e divertire, se possibile. Il livello di difficoltà deve essere ben ponderato, specie in questa tipologia di giochi dove il punire costantemente il giocatore, al minimo errore, con il game over potrebbe indurre noia, irritazione e frustrazione, tutte cose che mal si conciliano con un buon riscontro nei dati delle vendite. Da quello che ha detto Neural sembra quasi che gli sviluppatori abbiano voluto fare gli "sboroni", vantandosi di aver introdotto un livello di difficoltà elevato, ma che poi neppure Loro riescano a gestire/governare la cosa. Tanto è vero che Neural ha avuto la sensazione che, spesso, il gioco barasse teletrasportando magicamente l'alien nella nostra posizione. Non avranno forse un pelino esagerato? per curiosità, Neural, a che livello di difficoltà giocavano gli sviluppatori?
@neural secondo me invece accadeva perchè l'IA dell' alien è fatta veramente bene e il mostro si comporta in maniera sempre diversa anche rigiocando la stessa sezione!un nemico molto imprevedibile! e mi piace! se così fosse un gioco del genere è difficile non morire durante una dimostrazione perchè non puoi imparare a memoria cosa fare come accade nelle presentazioni degli altri giochi!
il fattore della difficoltà elevata non può essere che un bene!! Un'esperienza basata su un alieno che ti cerca e ti caccia deve tenerti in tensione in ogni senso: sarebbe ridicolo ad esempio vedersi delle atmosfere al cardiopalma per poi avere la possibilità di salvare quando ci pare prima di attraversare un angolo. Toglierebbe moltissimo valore alla tensione globale. Io lo speravo vivamente che questo gioco fosse tostissimo e questa anteprima mi ha reso felicissimo: qui non si scherza con la morte, o meglio, la vita della protagonista deve essere percepita come un dono fondamentale da difendere ad ogni costo. Si tratta di un modo studiato per farci calare ancor di più nei suoi panni... insomma, è un fattore di sicuro contestualizzato con la tipologia di gioco che hanno creato. Quanto alla varietà degli ambienti non sono minimamente preoccupato: anche il primo Dead Space era ambientato per intero in una astronave ma nonostante questo non si avvertiva il minimo senso di monotonia ambientale. Insomma, è il gioco che aspetto di più nell'ultimo trimestre!
Ecco infatti, speravo proprio in un esempio concreto. Bene grazie, allora attenderò la recensione e vedremo se il banco barerà o meno. Ps: le facce degli sviluppatori me le sarei proprio volute vedere
Mah guarda più che le mie morti, ovviamente dovute ad una scarsa familiarità col gioco, mi hanno preoccupato più quelle degli sviluppatori stessi, che sono morti più volte non "volontariamente" ma si vedeva un certo imbarazzo quando sono morti per tre volte di seguito nella stessa sezione
In un caso in particolare ricordo che stavano dentro un tunnel di servizio che collegava due aree: arrivano alla fine solo per vedere l'alien passare proprio davanti all'uscita, allora tornano dall'altra parte decidendo di aggirarlo in altro modo, e appena usciti BAM! l'Alien era lì ad attenderli. In quel caso mi è sembrato come se il gioco avesse barato teletrasportando l'alien dall'altra parte del tunnel. Ovviamente è possibilissimo che abbia sentito il rumore nel tunnel e quindi l'abbia seguito fino all'altro lato, ma insomma mi ha lasciato un po' perplesso. Comunque è tutto da verificare nel gioco finale: sicuramente il gioco a prima vista fa un gran bell'effetto, le atmosfere sono azzeccatissime e c'è tensione a pacchi 
@Neural se sei scarso non è colpa degli sviluppatori
. Scherzo ovviamente. Però mi ha interessato molto la perplessità relativa alla difficoltà, ovvero quando poi morivi anche se pensavi di esserti mosso bene, capivi perché la bestia ti avesse scovato ugualmente oppure semplicemente ci rimanevi "male"? Non mi sono mai interessato a questo genere, però il titolo sembrava promettere bene, quindi ce stavo a fa un pensierino..